por GMSuzug em
Construir Instruir Figura

Foco da aula:

Os cavaleiros sagrados também eram conhecidos na Idade Média como Cruzados. Eram cavaleiros canonizados e pertenciam à aristocracia, a marca que os identificava era a sua piedade, juntamente com a cruz no meio do peito ou escudo.

Hammerpally: principal tendência

Por favor, deixe-me começar com uma construção que é bastante comum para PvM, mas PvP também é bastante terrível se alguém estiver familiarizado com como lutar: HAMERPALLY – Use o Martelo Abençoado

I. Introdução:
  • Vantagem : Talvez algumas pessoas digam que eu sou louco, que se você joga Pally, por que atualizar o Blessed Hammer, por que não atualizar o Zeal, etc.... Isso só é verdade para as versões 1.09 e inferiores. Mas com as versões 1.10 e superiores, o aparecimento de ressonância de habilidade fez do Blessed Hammer uma das habilidades PvM mais fortes. A razão é muito simples: BH é dano mágico, você não terá medo de ser immu porque existem muito poucos monstros immu (na verdade ainda existem monstros mágicos immu, eles estão muito concentrados no Ato II mas são mortos-vivos, BH é mais dano a mortos-vivos > Além disso, usar BH ajuda você a economizar uma grande parte de pontos em Str. Você não precisa de muitos pontos porque Pally tem a habilidade Holy Shield. Portanto, você deve colocar muitos pontos em Vit > Basta acertar. difícil, defesa alta, muito sangue, muito bom >
  • Desvantagens: "Char não é perfeito"))) . Na verdade, não existe 100% perfeito. A única fraqueza do HammerPal também é... sua força: Blessed Hammer. Como sabemos, BH desenvolve a potência do 100% apenas quando está em um ambiente grande e com poucos obstáculos (às vezes isso acontece mas ainda erra))), quanto mais... ). Se estiver em um ambiente apertado como Maggot Lair (Ato II), Flayer Dungeon (Ato III), etc... é miserável.
II. Construção de estatísticas:
  • Str: Mais, cerca de 200-300 pontos para lutar)))…. Brincadeira, como mencionei acima, você só precisa de força suficiente para vestir roupas. Cerca de 89 - 90 Str está ok porque BH atinge = dano mágico, e é uma habilidade de lançamento, não corpo a corpo, então se você aumentar muito Str, BH não aumentará nenhum dano.
  • Dex: Apenas o suficiente para bloquear ao máximo – 75%. Lembre-se da fórmula de cálculo:
    Bloqueio total = (Bloqueio * (Destreza – 15)) / (Nível do personagem * 2)
    Além disso, Pally sempre tem a maior taxa de bloqueio entre os 7 chars e também possui Holy Shield para aumentar o bloqueio, portanto os pontos Dex de Pally não precisam de muito. Na minha opinião, você só precisa de cerca de 125-130 dex
  • Vit: Coloque todos os pontos restantes aqui. Você não vai se arrepender
  • Energia: Nenhuma e nem 1 ponto. Embora BH custe um pouco de mana para ser lançado, com os pontos extras dos itens é mais que suficiente.
III. Construções de habilidades:

HABILIDADE DE COMBATE

  • Smite: 1 ponto levando a BH
  • Holy Bolt: Outra habilidade que guia o caminho para BH. Além disso, também é semelhante aos mortos-vivos (apenas mortos-vivos) com uma quantidade razoável de danos e também tem o efeito de curar seus discípulos.
  • Charger: Primeiro, é uma habilidade que guia o caminho até BH. Em segundo lugar, o Charger também tem seus próprios benefícios. Como mencionado, BH só exerce sua potência quando está em um ambiente espaçoso, mas e quando entra em um local apertado? O carregador irá ajudá-lo. Além disso, Charger também compartilha uma habilidade que ressoa em BH: Vigor. Portanto, 1 ou no máximo 20 pontos depende de você
  • Martelo Abençoado: Provavelmente não há muita necessidade de introduzir esta habilidade. É por isso que chamamos isso de HammerPal. Máximo de 20 pontos apenas
  • Escudo Sagrado: Sempre uma habilidade essencial para Pal em qualquer build. Assim como o Charger, 1 ou 20 pontos dependem da sua construção. Mas na minha opinião, você deveria maximizar o Holy Shield, ele pode facilmente aumentar sua defesa em até 30k. Quanto ao Charger, é apenas 1 ponto, algumas habilidades adicionais de itens são suficientes

AURA DEFENSIVA

  • Ore: 1 ponto de navegação.
  • Liquidação: 1 ponto. Tem o efeito de reduzir o tempo de veneno e maldição.
  • Desafio: 1 ponto novamente levando ao Vigor
  • Vigor: máximo de 20 pontos por isso. Esta Aura não é muito útil, mas é uma habilidade que ressoa tanto com Charger quanto com BH, e também ajuda você a jogar cartas de fuga contra um grupo lotado de monstros)))
  • Resgate: 1 ponto. É bastante útil para restaurar sua saúde e mana quando há cadáveres de monstros

AURA OFENSIVA

  • Pode: 1 ponto. Te ajuda muito em níveis baixos, quando você tem que lutar sem proteção
  • Mira Abençoada: Não ajuda muito além de aumentar ligeiramente a classificação de ataque e…. ressonância para BH. Máximo de 20 por isso
  • Preocupação: Esta será a sua Aura principal ao usar BH. Além de aumentar os danos a BH de forma assustadora, Concerntration também repercute em BH. Além disso, esta é uma aura de grupo, então também pode aumentar o dano ao seu mercenário. Então são apenas 20 pontos

Ordem de atualização de habilidades:

  • nível 1-12: 1 ponto para Força, Desafio, Oração, Liberação, Raio Sagrado, Carregador, Mira Abençoada, Golpear. Salve os pontos restantes
  • nível 13-17: todos os pontos para Blessed Aim
  • nível 18-23: atualização para Martelo Abençoado, Preocupação, Vigor. Preocupação e Vigor só precisam de 1 ponto agora, o resto você aumenta para o Blessed Hammer
  • nível 24: 1 para Escudo Sagrado.
  • nível 25-38: seguro máximo. Além disso, ao atingir o nível 3, dê 1 ponto para Redenção.
  • nível 39-79: 1 ponto para Preocupação e depois 1 ponto para Vigor ou Mira Abençoada. Alterne até maximizar essas 3 habilidades, completando um HammerPal básico.
  • nível 80-99: Depende de você. Pode ser o máximo do Escudo Sagrado ou o máximo do Carregador
4. Unid

* Nota: apenas para referência porque a maioria dos itens são itens únicos e palavras rúnicas excepcionais

  • Chapéu: Harlequin Crest é sempre a melhor escolha com + 2 em todas as habilidades.
  • Armadura: Palavras rúnicas Enigma (Jah + Ith + Ber) na armadura Archon Plate ou Mage Plate, melhor escolha para HammerPal. Além de adicionar habilidades e alguns recursos úteis, alta defesa, o Enigma também oferece uma habilidade de teletransporte (Sorc perdeu seu monopólio no sk))))
  • Arma 1: Palavras rúnicas do Coração do Carvalho (Ko + Vex + Pul + Thul) na árvore do Mangual. Este RW + oferece habilidades adicionais, bastante resistência e Faster Cast Rate bastante alta (lança BH mais rápido).
  • Escudo 1: Nada menos que Herald of Zakarum – o escudo único de Pally. 1 montanha de resistência, além de mais cerca de 4 habilidades, definição extremamente alta, você não se arrependerá de escolhê-la
  • Cinto: Arachnid Mesh, um dos raros cintos com habilidades bônus
  • Luvas: Magefist. Alguém me perguntou antes: por que uso luvas tão ruins? Por favor, use Magefist porque ele tem alta taxa de lançamento mais rápida e recuperação de mana, não por causa da linha de habilidade Fire do Sorc)))
  • Sapatos: War Traveller é o melhor. Alta definição, +10 para Str e Vit, 10% corrida/caminhada mais rápida, necessária para HammerPal
  • Anel: 1 Raven's Frost com não pode ser forzen e 1 Stone of Jordan com 1 para todas as habilidades
  • Colar: Caleidoscópio de Mara com 1 ”menos” de resistência a todos e + habilidade
  • Quanto à arma 2 e ao escudo 2, depende de você. Porque o ponteiro dos segundos é usado principalmente para usar o Carregador para resolver alguns casos "delicados" ao entrar em becos vazios, não, becos estreitos)))

Este artigo é apenas para referência para iniciantes...


Smither

A seguir está uma versão bastante popular do Pally tanto em PvP quanto em PvM: SMITER – Paladin usa a habilidade Smite

I. Introdução:

*Vantagem:

  • Depois de jogar Pally, todos conhecem a habilidade Smite. É bem avaliado porque causa uma grande quantidade de dano mais 2 "itens promocionais" que repelem (nocauteiam) e atordoam por um tempo, tornando difícil para o oponente acertar você => estragado, mas tateando.
  • _Além disso, quando combinado com Fanasticismo, Smite realmente se torna uma habilidade assustadora porque agora não só o dano é aumentado, mas também a velocidade de ataque também é aumentada. Combinado com seu empurrão e atordoamento existentes, você não se arrependerá de ter escolhido construir o Smiter.
  • _Além disso, você também pode usar Charge com Smite. Charge te ajuda muito a perseguir seu oponente quando ele foge sem deixar você tocá-lo ))) .

*Fraqueza :

  • A única fraqueza do Smiter é que acertar = dano físico, ao contrário do HammerPal onde acertar = dano mágico ou FOH que é dano elétrico. Portanto, Smiter estará em desvantagem ao lutar contra monstros immu físicos. Mas não se preocupe muito com isso porque eles são em sua maioria mortos-vivos, então podemos lidar com eles = Holy Bolt - apenas use-o temporariamente, não é muito viável, se você puder evitá-lo então apenas evite-o.
  • Além disso, Smite calcula o dano de acordo com o escudo que você carrega. Portanto, não importa quão alto seja o dano que a arma que você carrega tenha, isso não aumentará nenhum dano adicional, você só poderá tirar proveito dos recursos dessa arma.
II. Construção de estatísticas:
  • Str: porque você acertou = Smite, também precisamos de muito Str - bastante, não há necessidade de colocar tudo. Na minha opinião, você precisa de cerca de 170 - 180 Str para poder causar grandes danos sem causar pontos em excesso.
  • Dex: O que Smiter precisa de Dex é a classificação de ataque (def já tem Holy Shield para cuidar). Além disso, o Fanasticismo, quando maximizado, também oferece uma classificação de ataque 135%. Portanto, Dex está aqui apenas para suporte adicional, então só precisa flutuar entre 80-100. Os itens ajudarão você a resolver essa lacuna.
  • Vit: Adicione um pouco mais de pontos aqui. Ter muita saúde ajuda muito quando você tem que Smite no meio de uma floresta de monstros ou quando você tem que duelar com um cara corpo a corpo pesado que é capaz de causar uma quantidade "decente" de dano a você.
  • Energia: Investir até 1 ponto aqui é um desperdício. Smite exige que você precise apenas de 2 mana/hit, basta precisar de itens mais mana ou energia.

III. Construções de habilidades:

HABILIDADE DE COMBATE

  • Smite: 20 pontos, vamos lá. É por isso que as pessoas chamam isso de Smiter
  • Raio Sagrado: 1 ponto. Conforme mencionado na seção HammerPal e na introdução do Smiter, Holy Bolt é usado para prejudicar mortos-vivos e curar seus discípulos (PvM) ou companheiros de equipe (TvT).
  • Carregar: Embora seja uma habilidade de ataque usada em conjunto com Golpear, você realmente não precisa aumentá-la ao máximo. Aqui temos 3 opções:
    _1 é Carga máxima, 1 ponto para Vigor (aura ressonante para Carga), 1 para Força (aura ressonante para Carga e habilidade de orientação)
    _2 é dividir os pontos igualmente entre as 3 habilidades acima
    _3 é o máximo de 2 auras acima e 1 para Carga
    Isso depende de você
  • Martelo Abençoado: 1 ponto de orientação
  • Escudo Sagrado: máximo 20. Em primeiro lugar, adiciona dano ao Smite (após o lançamento). Em segundo lugar, ajuda a sua defesa a ficar muito alta sem que sua Dex precise ser muito aumentada

AURA DEFENSIVA

  • Oração: 1 ponto
  • Limpeza: 1 ponto de navegação
  • Desafio: 1 ponto ^^
  • Vigor: 1 ponto ou no máximo 20 ou dividido igualmente entre as outras 2 habilidades depende da sua escolha conforme mencionado na seção Habilidades de Combate.
  • Redenção: 1 ponto aqui nunca é desperdiçado em PvM.

AURA OFENSIVA

  • Pode: igual ao Vigor
  • Fogo Sagrado: 1 ponto de orientação
  • Abençoado Aim: para HammerPal é o máximo, para Smiter é apenas 1
  • Concentração: semelhante ao Blessed Aim, apenas 1 ponto de orientação
  • Holy Freeze: 1 ponto e apenas 1. É útil tanto em PvP quanto em PvM por causa de sua capacidade de congelar seu oponente, esteja ele com frio ou usando itens com a linha Cannot be Frozen. Além disso, também retarda os oponentes
  • Fanasticismo: máximo de 20 pontos por isso. Assim como a Concentração é a aura principal do HammerPal, o Fanasticismo é sempre a aura principal dos amigos corpo a corpo, dos quais Smiter é um. Com a capacidade de aumentar alto dano e alta velocidade de ataque para você e seus companheiros de equipe, 20 pontos valem a pena

Ordem de atualização de habilidades:

  • nível 1-12: 1 ponto para Oração, Raio Sagrado, Limpeza, Fogo Sagrado, Desafio. Charge e Might dependem da sua escolha (pelo menos 1 ponto para cada habilidade), mas você deve aumentar um pouco o Smite. Se você tiver pontos restantes, guarde-os.
  • Nível 13-17: Junte pontos para Smite. Os pontos restantes são divididos igualmente entre Charge e Might ou todos para Charge. 1 para Objetivo Abençoado.
  • nível 18-23: 1 para Blessed Hammer, Holy Freeze, Concentration e Vigor se houver pontos restantes
  • nível 24: 1 para Escudo Sagrado
  • nível 25-38: tente maximizar o Smite. No nível 30, dê 1 ponto para Redenção e Fanasticismo
  • nível 39-82: Para cada 1 ponto de Fanasticismo, 1 ponto de Escudo Sagrado e Carga (se você quiser Carga máxima). Levantamento alternativo até o máximo de Fanasticismo e Escudo Sagrado. A carga pode ser alterada por Força ou Vigor ou dividida por todos os 3 pontos
  • nível 83-99: depende de você. Se você maximizou a Carga, você pode aumentar a Força e o Vigor um pouco em cada aura até o nível máximo…..
4. Unid :


*Nota: apenas para referência Chapéu: Harlequin Crest. Com +2 em todas as habilidades, a defesa é bastante alta, não há o que discutir. Mas se você não conseguir encontrar, você pode substituir = Olhar de Vampiro ou um chapéu raro + habilidade

  • Armadura: palavras rúnicas Enigma ou palavras rúnicas Chains of Honor (Dol + Um + Ber + Ist) na Placa do Arconte ou na Placa do Mago. Mas na minha opinião, você deve escolher Chains of Honor com +2 para todas as habilidades, 8% de redução de dano e também 65 para resistir a todas.
  • Arma: Como Smite usa um escudo como arma, na minha opinião, use Grief Runeword (Eth + Tir + Lo + Mal + Ral) em Phase Blade para 350-400 de dano direto (com Smiter é uma quantidade enorme de dano), Ignore a Defesa do Alvo e adicione 20% Deadly Strike, muito adequado para o nosso Smiter.
  • Escudo: Não procure mais, o Arauto de Zakarum. Mas você também pode substituí-lo por palavras rúnicas do Santuário (Ko + Ko + Mal) em um determinado escudo do Paladino. Palavras rúnicas de exílio (Vex + Ohm + Ist + Dol) – Palavras rúnicas de escudo apenas para Paladino também são uma boa escolha
  • Cinto: Cordão Hearty de Verdungo com redução de danos 15%, + mais saúde e resistência. Pode ser substituído pelo Visor do Thundergod – cinto exclusivo para muitos Str e Dex
  • Gauntlet: Steelrend com 10% chance de golpe esmagador e 20 Str
  • Sapatos: Gore Rider é sempre uma boa escolha para acompanhar personagens Steelrend for Melee. 15% golpe esmagador, 15% ataque mortal, 10% chance de abrir ferida, ajuda seu Smiter a se tornar o verdadeiro Pesadelo >
  • Anel: 1 Aliança de Casamento de Bul-Kathos ou Pedra da Jordânia combinada com 1 Raven's Frost. Se você não tiver, você pode substituí-lo por anel + habilidade de paladino
  • Colares: Existem muitas opções:
    _Highlord's Wrath: % ataque mortal alto, sempre o amuleto favorito dos personagens corpo a corpo
    _Caleidoscópio de Mara: alta resistência a todas, +2 em todas as habilidades e te dá 1 "pequeno" atributo
    _Hino do Serafim: + habilidade, + aura defensiva para Pally, aumenta o dano a Demônios e Mortos-Vivos
    Se for muito difícil de encontrar, você pode usar a habilidade amuleto+ ou resistir um pouco mais alto

Este artigo é apenas para referência para iniciantes...


FOTH Pally: Construção Quente

E agora aqui está outra build do Pally Caster que também é muito boa, nada menos que o HammerPal: FOH PALLY – Paladin usa a habilidade Fist of Heaven.

I. Introdução:

*Vantagem:

  • FOH é uma habilidade que causa dano elétrico e dano mágico (o dano mágico é mostrado na forma de raios sagrados disparados ao mesmo tempo que FOH e só funciona em monstros mortos-vivos). Mas é uma das poucas habilidades do tipo conjurador de Pally, ajudando você a evitar ter que se aproximar para lutar contra monstros ou jogadores corpo a corpo.
  • Além disso, também cria uma pequena quantidade de dano se for acompanhado pela aura Conviction - reduzindo tanto a defesa quanto a resistência do oponente, independentemente de immu ou não => cada golpe de FOH recebe dano total de raio, feliz.

*Fraqueza :

  • Assim como o HammerPal, o ponto fraco do FOH Pally ainda é o FOH. Ao lançar FOH, você será atrasado por um período de tempo e não poderá lançar continuamente.
  • Além disso, ao contrário do Blessed Hammer, o FOH não pode atacar vários monstros ao mesmo tempo (mas com os mortos-vivos a história é diferente).
II.Construção estatística:
  • Str: Assim como o HammerPal, o FOH Pally é um lançador de Pally. Portanto, você não precisa colocar muitos pontos em Str, apenas o suficiente para vestir roupas. Portanto, o número Str necessário será cerca de 80 - 100
  • Dex: Como mencionado na seção HammerPal, Paladin sempre tem a estatística de bloqueio mais alta dos 7 personagens e também possui a habilidade Holy Shield, então você só precisa de Dex suficiente para atingir 75% de bloqueio – bloqueio máximo. O número de pontos que você deve colocar aqui é 120 - 130
  • Vit: Ainda um conselho sincero: coloque mais pontos nisso.
  • Energia: Se for apenas para PvP, você não precisa aumentar 1 ponto. Se você usá-lo para PvM, você deve adicionar cerca de 10 a 20 pontos a mais aqui e está tudo bem
III. Construções de habilidades:

HABILIDADE DE COMBATE

  • Sacrifício: 1 ponto de navegação
  • Zelo: Produto especializado para fanáticos por pac, mas para FOH Pally é apenas 1 ponto
  • Holy Bolt: 1 de 2 habilidades de ressonância para FOH. Você provavelmente já conhece seus usos. Máximo de 20 pontos por isso
  • Golpear: 1 ponto
  • Carga: nota de 1 ponto
  • Vingança: 1 ponto leva a FOH. Já faz muito tempo
  • Martelo Abençoado: 1 ponto leva ao Escudo Sagrado
  • Conversão: 1 ponto para continuar
  • Punho do Céu: Invoca trovões e relâmpagos do céu para atacar o oponente (seria mais correto chamar Thien Loi para espionar qualquer um que queira atacá-lo)))). Máximo de 20 pontos
  • Escudo Sagrado: máximo de 20 pontos por isso. Sempre uma habilidade necessária para todos os tipos de Pally

AURA DEFENSIVA

Como não precisamos usar muita Aura nesta tabela de habilidades, vou ser breve. Nós só precisamos:

  • Rezar
  • Limpeza
  • Desafio
  • Vigor
  • Meditação
  • Redenção

Todas as habilidades acima requerem apenas 1 ponto para serem usadas. Além disso, incluí Meditação porque ajuda a restaurar mana muito rapidamente, mas FOH requer muita mana. Além disso, Redemption ajuda muito na recuperação de saúde e mana quando há cadáveres de monstros

AURA OFENSIVA

  • Pode: 1 e apenas 1 ponto
  • Fogo Sagrado: 1 ponto leva ao Congelamento Sagrado
  • Holy Freeze: 1 ponto é suficiente para desenvolver poder. A grande vantagem do HF é que ele congela e retarda até mesmo monstros muito frios ou jogadores que usam roupas que não podem ser congeladas
  • Holy Shock: A segunda habilidade de ressonância para FOH. Então, o que você está esperando sem atingir o limite de 20?
  • Espinho: 1 ponto de orientação. Tem o mesmo efeito da maldição Iron Maiden de Nec: reflete o dano - muito irritante para char melees que precisam morrer por causa de seus próprios ataques.
  • Santuário: 1 ponto levando a Roma, ah não, Convicção))) .
  • Convicção: sempre aura usada com Vengeance (Avenger) e FOH (FOH Pally). No entanto, a resistência máxima tudo o que subtrai é de apenas 150%. É por isso que não há necessidade de maximizar, apenas 7-8 pontos são suficientes

Ordem de atualização de habilidades:

  • nível 1-12: 1 para Oração, Limpeza, Desafio, Força, Fogo Sagrado, Raio Sagrado, Sacrifício, Zelo, Carga e Golpe. Nesses níveis iniciais, vocês podem usar Zelo e Força para apoiar um ao outro. Salve os pontos restantes
  • nível 13-17: tudo por Holy Bolt
  • nível 18-23: 1 para Blessed Hammer, Vigor, Vengeance e Holy Freeze. Coloque todos os pontos restantes em Holy Bolt, se possível
  • nível 24-29: dê Holy Shield, Holy Shock, Sanctuary, Meditation e Conversion 1 ponto cada.
  • nível 30-40: tente maximizar Holy Bolt e coloque 1 ponto cada em FOH, Conviction e Redemption
  • nível 41-82: tente no máximo 2 habilidades FOH e Holy Shock. Junto com o máximo de habilidades, adicione cerca de 6 pontos à Convicção para alcançar a resistência máxima a todos
  • nível 83-99: max Holy Shield para ter "um pouco" mais de defesa
4. Unid :
  • Chapéu: Vampire Gaze ou Halerquin Crest ou chapéu + todas as habilidades
  • Armadura: Runewords Chains of Honor são a melhor escolha com 65 de resistência a todas, +2 a todas as habilidades na armadura Archon Plate ou Mage Plate
  • Arma 1: existem 3 opções para você aqui:
    _Wizardspike: Esta faca única realmente vale a pena com 75 de resistência a todos, rápida recuperação de mana, aumento da taxa de lançamento mais rápido e muito bônus de mana. Além disso, também é muito fácil de encontrar.
    _Palavras rúnicas do Coração do Carvalho: com +3 em todas as habilidades, 30-40 de resistência a todas e alta taxa de lançamento mais rápida
    _O Redentor: com +2 na habilidade Pal, 4 cada para as habilidades Holy Bolt e Redemption
  • Escudo 1: Você pode consultar a seção de escudo do Smiter. Na verdade, as palavras rúnicas Herald of Zakarum ou Exile são as melhores, mas como são muito difíceis de encontrar, dou-lhe outra escolha: Stormshield.
  • Arma 2: Deve usar palavras rúnicas de Chamado às Armas (Amn+Ral+Mal+Ist+Ohm) na Espada de Cristal. Dá a você as habilidades Battle Order, Battle Command e Battle Cry de Barb. Lance BO e BC antes de varrer
  • Escudo 2: Palavras rúnicas de Esplendor (Eth+Lum) ou palavras rúnicas de Espírito (Tal+Thul+Ort+Amn). Eu os coloquei aqui porque esses 2 RWs possuem + para todas as habilidades, tornando Battle Order e Battle Command mais fortes quando lançados.
  • Cinto: Arachnid Mesh, ambos + todas as habilidades e tem alta taxa de lançamento mais rápida
  • Luvas: Magefist. Recuperação de mana, alto FCH e muito fácil de encontrar
  • Sapatos: War Traveller ou Sandstorm Trek. Ambos aumentam % corrida/caminhada mais rápida, + adicionam a todos os atributos
  • Anéis: 2 Pedras da Jordânia ou 1 Pedra da Jordânia e 1 Geada de Raven. Um lado é + para todas as habilidades, o outro lado não pode ser congelado,: –
  • Colar: Caleidoscópio de Mara. Bom, com +2 em todas as habilidades, alta resistência a todas, + muitos atributos, vale muito a pena. Mas é por isso que é bem difícil de encontrar, então você pode substituir = 1 amuleto + alguma habilidade ou + resistir a todos.

Este artigo é apenas para referência para iniciantes...


Zelote – Conversão: Van Kiem Quy Tong

Neste próximo artigo, gostaria de postar sobre a forma mais clássica, antiga e muito popular de construir Melee Pally tanto nas versões abaixo quanto acima da v1.09: ZEALOT – Paladin usa a habilidade Zeal ou Conversion.

I. Introdução:

*Vantagem:

  • É uma infantaria corpo a corpo pertencente ao nível 1 dos Protoss, não, confundida com SC>. Zeal é uma das habilidades corpo a corpo mais fortes de Pally, além de Smite and Charge. Ele permite que você dê até 5 golpes/tempo e pode acertar vários oponentes se eles estiverem ao seu redor. É ainda mais alto do que as habilidades Double Swing e Frenzy de Barb porque pode usar 1 arma e 1 escudo (as 2 habilidades acima requerem o uso de 2 armas), ajudando a aumentar uma quantidade significativa de defesa.
  • Além disso, a combinação com o Fanasticismo faz com que o Zelote ataque o Zelo tão rápido e forte quanto um tigre com asas, fazendo com que todos os oponentes vacilem mais ou menos diante desse fanático.

*Desvantagens:

  • Nada é perfeito, nenhuma construção é invencível. Sim, mesmo que Zeal seja muito forte e rápido, é dano físico, e isso significa que se você encontrar qualquer monstro que seja imu físico, ele será considerado morto. Mas como eu disse nos artigos acima, eles são em sua maioria mortos-vivos, então ainda podem ser tratados = FOH ou Holy Bolt. Porém, Zealot não é FOH puro, não podemos gastar muitos pontos em FOH, então se possível, "não é ruim evitar imu phys" >
II. Construção de estatísticas:
  • Str: é Melee Pally, Zealot precisa de cerca de 200 Str para tornar Zeal mais forte
  • Dex: Tendo a maior taxa de bloqueio do grupo, e também possuindo a habilidade Holy Shield, Pally raramente precisa de muitos pontos para Dex, apenas o suficiente para dar suporte porque os itens irão te ajudar. O número de pontos que precisamos aqui é 100-120
  • Vit: Gaste mais e mais. Saúde alta ajuda muito tanto no PvM quanto no PvP, então ganhe muitos pontos
  • Energia: Não desperdice um único ponto precioso aqui. Zeal só precisa de 2 mana/hit, então a Energia e Mana extra dos itens é mais que suficiente para usar.
III. Construções de habilidades:

*Nota: Você deve escolher 2 habilidades principais: Zelote ou Conversão!!!

HABILIDADE DE COMBATE

  • Sacrifício: Habilidade de ressonância única para Zelo, recebendo as ressonâncias de Redenção e Fanasticismo. Então vamos no máximo 20 para isso. Também é bastante útil para os níveis iniciais - odeio que cada golpe me faça perder sangue
  • Golpear: 1 ponto
  • Parafuso Sagrado: 1 ponto de orientação
  • Zeal: Sim, produtos especializados da Zealot. Máximo de 20 pontos por isso
  • Carga: 1 ponto leva ao Escudo Sagrado
  • Martelo Abençoado: dica de 1 ponto
  • Escudo Sagrado: maximize-o o máximo possível e coloque-o em paralelo com a Redenção
  • Conversão: 20 pontos para esta habilidade se você quiser jogá-la principal

Acima estão as habilidades obrigatórias. E abaixo é usado para lidar com os inimigos naturais do Zelote - monstros físicos immu:

  • Vingança
  • Conversão
  • FOH – Punho dos Céus

Essas 3 habilidades requerem apenas 1 ponto cada. Mas se você não gosta de gastar com eles e usa Holy Bolt para lutar, tudo bem

AURA DEFENSIVA

Serei breve. Você dá 1 ponto a estas 4 habilidades:

  • Rezar
  • Limpeza
  • Desafio
  • Vigor

Então você tenta maximizar a Redenção além de maximizar o Escudo Sagrado

AURA OFENSIVA

Você atribui 1 ponto a cada uma das seguintes habilidades:

  • Poder
  • Fogo sagrado
  • Santo Congelamento
  • Santo Choque
  • Abençoado Objetivo
  • Concentração

Quanto ao Fanasticismo, é claro que você precisa de no máximo 20 pontos para isso

Ordem de atualização de habilidades:

  • nível 1-12: 1 ponto para Sacrifício, Golpear, Raio Sagrado, Desafio, Oração, Limpeza, Carga e Zelo. Os pontos restantes que você coloca no Sacrifício
  • nível 13-17: todos os pontos você divide igualmente entre Zelo e Sacrifício
  • nível 18-23: 1 para Blessed Hammer, Vigor e Holy Freeze. A vingança depende da sua escolha, mas se você der, é apenas 1 ponto
  • nível 24-29: 1 para Escudo Sagrado. Se você dá ou não pontos para as habilidades Choque Sagrado e Conversão depende se você deu 1 ponto para Vingança anteriormente ou não. Porque eles são usados apenas para guiar o caminho para o FOH e ressoar um pouco para ajudá-lo a jogar immu fisicamente. Se você planeja não usar FOH, então você não precisa dele, mas se precisar, 1 para cada habilidade é suficiente
  • nível 30-40: 1 para Redenção, Fanasticismo. FOH depende da sua escolha. Se você usar, você só precisa de 1 ponto. Também preciso maximizar o Sacrifício
  • nível 41-82: o que você precisa agora é Max Zeal em paralelo com Max Fanasticism. Os pontos restantes após maximizar as 2 habilidades acima são divididos igualmente entre Redenção e Escudo Sagrado
  • nível 83-99: continue trabalhando para maximizar as 2 habilidades Redenção e Escudo Sagrado tanto quanto possível
4. Unid :
  • Chapéu: Halerquin Crest assume a liderança novamente com seus ótimos recursos. Além disso, Vampire Gaze também não é tão ruim. Se não conseguir encontrar, você pode usar um chapéu + certa habilidade, por exemplo
  • Armadura: Além das já conhecidas runas de Chains of Honor, gostaria de adicionar mais uma runa: Stone (Shael+Um+Pul+Lum) em um dos dois tipos de armadura: Archon Plate ou Mage Plate com extremamente alto defesa (1k2 – 2k), resistir muito bem além de + adicionar Str, Dex, Energy e 60% Faster Hit recovery.
  • Arma 1: Palavras rúnicas de Breath of the Dying (Vex + Hel + El + Eld + Zod + Eth) em Phase Blade. Com velocidade de ataque de 60%, vida de sanguessuga 15% e defesa inimiga -25% mais Zelo, você dificilmente precisa se preocupar com saúde.
  • Escudo 1: Herald of Zakarum, DragonScale, Alma Nerga, os melhores escudos exclusivos de Pally. Em relação às palavras rúnicas, elas são Exílio, Santuário. Se as coisas acima forem muito difíceis de encontrar, Stormshield e Spirit Ward não serão escolhas ruins.
  • Arma 2: Palavras rúnicas de Chamado às Armas (Amn+Ral+Mal+Ist+Ohm) para lançar Ordem de Batalha e Comando de Batalha antes de atacar
  • Escudo 2: Runas de Esplendor (Eht+Lum) e Runas de Espírito (Tal+Thul+Ort+Amn) para obter mais habilidades para BO e BC
  • Cinto: Hearty Cord de Verdungo – cinto exclusivo para a maioria dos personagens corpo a corpo
  • Gauntlet: Steelrend com 10% chance de golpe esmagador e 20 Str. Mas se você não gostar, você pode usar Venom Grip com alta resistência a veneno e também tem 5% de chance de golpe esmagador que é fácil de encontrar.
  • Calçado: Gore Rider. Sim, todas as operações do personagem corpo a corpo são ataque mortal, golpe esmagador e chance de abrir ferimentos. Além disso, Hot Spurs com alta resistência ao fogo, Globin Toe com golpe esmagador 25% e Tearhaunch com 10 resistências também são muito bons e fáceis de encontrar.
  • Anel: 1 Aliança de Casamento de Bul-Kathos com + para todas as habilidades e vida de sanguessuga com 1 Raven's Frost para resistir ao frio e ao congelamento
  • Colar: Ira do Lorde Supremo se você precisar de Golpe Mortal % alto ou Caleidoscópio de Mara se você precisar de + para todas as habilidades e resistência, atributos altos

Este artigo é apenas para referência para iniciantes...


Vingadores: Construção Quente

A seguir está o tipo de construção final nas construções básicas de Pally: VINGADOR – Paladino usa a habilidade Vingança

I. Introdução:

*Vantagem:

  • Vingança é um elemento de habilidade corpo a corpo de Pally. Ele permite que você cause dano de frio, fogo e raio ao mesmo tempo, além de uma pequena quantidade de dano físico.
  • A vingança deve ser usada com a aura Conviction – que tem a capacidade de reduzir a defesa e toda a resistência dos monstros, chegando até mesmo a transformá-los de immu para não-immu

*Desvantagens:

  • Com uma quantidade bastante grande de mana/acerto e nenhum suporte de Fanasticismo, fica claro que o Avenger tem uma grande desvantagem em velocidade em comparação com outros Melee Pally. Tenho que esperar que a velocidade de ataque seja adicionada
II. Construção de estatísticas:
  • Str: Por ser um personagem corpo a corpo, o Avenger precisa de muitos pontos para Str, obviamente para bater forte. O número de Str que você precisa alcançar é 150-200
  • Dex: Só precisa de 100-120 para atingir o bloqueio máximo
  • Vit: Adicione tantos pontos quanto possível aqui para sobreviver por mais tempo
  • Energia: Embora a Vingança custe um pouco de mana/acerto, você não deve gastar nenhum ponto aqui.
III. Construções de habilidades:

HABILIDADE DE COMBATE

  • Sacrifício: 1 ponto de navegação. Uma habilidade útil nos primeiros níveis
  • Smite: 1 ponto para orientação adicional
  • Raio Sagrado: 1 ponto
  • Zelo: Com Zealot é o máximo, mas aqui só precisamos de 1 ponto para levar à Vingança.
  • Vingança: Finalmente cheguei ao destino. Máximo de 20 pontos por isso, por favor
  • Martelo Abençoado: 1 ponto em direção ao Escudo Sagrado
  • Carga: semelhante ao Martelo Abençoado
  • Escudo Sagrado: tente maximizá-lo o máximo possível. Sua capacidade de aumentar a defesa e aumentar o bloqueio é muito valiosa

AURA DEFENSIVA

Você adiciona 1 ponto/habilidade às seguintes habilidades:

  • Rezar
  • Limpeza
  • Meditação

Colocar pontos em Desafio, Vigor e Redenção depende de você
A seguir estão as habilidades que ressoam com a Vingança e que você deve aumentar muito:

  • Resistir ao Fogo: Aumenta a resistência ao fogo para você e seus companheiros de equipe
  • Resistir ao frio: semelhante, mas resiste ao frio
  • Resistir a raios: semelhante, mas resiste a raios

Você só precisa de cerca de 9 a 10 pontos/habilidade para as 3 habilidades acima e isso é suficiente
E aqui está uma habilidade que na minha opinião você deveria maximizar em paralelo com o Escudo Sagrado:

  • salvação

Embora ressoe um pouco menos do que as outras 3 habilidades de resistência, seu dano de ressonância 2% é para todos os elementos (todos os 3). Apenas tente dividir os pontos de acordo

Nota: Em relação às 4 habilidades de ressonância para Vengeance, você pode aumentá-las completamente conforme desejar. As instruções acima são apenas para referência.

AURA OFENSIVA

Você só precisa colocar 1 ponto nas seguintes habilidades para usar:

  • Poder
  • Fogo sagrado
  • Santo Congelamento
  • Espinho
  • Santuário

E esta é a aura que será usada com Vengeance, ajudando o Vingador a promover suas forças elementais:

  • Convicção

No entanto, conforme mencionado no artigo FOH Pally, a resistência máxima de Conviction é de apenas 150%. Então você não precisa maximizar, cerca de 8 a 10 pontos são suficientes

Ordem de atualização de habilidades:

  • nível 1-12: 1 para todas as seguintes habilidades: Força, Espinho, Fogo Sagrado, Raio Sagrado, Sacrifício, Golpear, Carregar, Zelo, Orar, Limpeza, Resistir ao Fogo, Resistir ao Raio e Resistir ao Frio. O desafio aumenta ou não depende de você, se sim, apenas 1 ponto é suficiente. Salve os pontos restantes.
  • nível 13-17: este número de pontos + os pontos restantes você divide igualmente entre Resistir ao Fogo, Resistir ao Frio e Resistir ao Raio
  • nível 18-23: 1 para Vengeance, Blessed Hammer, Holy Freeze. O vigor depende da sua decisão acima de aumentar o Desafio ou não
  • nível 24-29: 1 para Escudo Sagrado, Meditação e Santuário. Os pontos restantes você coloca em Vingança ou divide igualmente entre 3 habilidades de ressonância
  • nível 30-40: dê 1 para Salvação e Convicção. A redenção também requer 1 ponto se você o gastou anteriormente em Desafio e Vigor. Além disso, você também precisa maximizar a Vingança
  • Nível 41-82: Para cada 1 ponto dado à Convicção, 1 ponto é dado a 1 das 3 habilidades de resistência. Continue alternando assim, mas lembre-se que as 3 habilidades Resistir e Convicção só precisam de 9 a 10 pontos. Depois de atualizar as habilidades acima, aumente alternadamente Salvação e Escudo Sagrado
  • nível 83-99: ainda o mesmo trabalho acima: maximizar Salvação e Escudo Sagrado tanto quanto possível
4. Unid :
  • Chapéu: Crista Still Halerquin e Olhar de Vampiro ou 1 chapéu + habilidade
  • Armadura: Palavras rúnicas Chains of Honor (Dol + Um + Ber + Ist) com alta resistência a todos, 2 para todas as habilidades nas armaduras Archon Plate e Mage Plate. Caso contrário, runas de pedra também são uma boa escolha
  • Arma 1: Palavras rúnicas da fome (Fal + Ohm + Ort + Jah) no Legendary Mallet causam uma grande quantidade de dano ao elemento. Este é realmente RW para Avenger
  • Escudo 1: Revise as seções de escudo nos artigos acima para opções mais detalhadas. Porque a maioria das construções de Pally usa um desses escudos
  • Arma 2: Palavras rúnicas de Chamado às Armas para poder lançar Ordem de Batalha e Comando de Batalha
  • Escudo 2: Ainda Spendor runewords ou Spirit runewords para ganhar mais habilidade antes de lançar
  • Cinto: Ainda Hearty Cord de Verdungo com os recursos necessários para 1 personagem corpo a corpo.
  • Luvas: Venom Grip porque é fácil de encontrar, tem alta resistência a veneno e tem golpe esmagador. Mas se possível, Steelrend é a melhor escolha
  • Sapatos: Gore Rider é sempre o melhor companheiro. Além disso, você também pode usar Tearhaunch, Globin Toe ou Hot Spurs se for muito difícil de encontrar.
  • Anéis: 1 Aliança de Casamento de Bul-Kathos com vida de sanguessuga e + todas as habilidades além de Reven's Frost que não podem ser congeladas
  • Colar: Ira do Lorde Supremo com ataque mortal alto %, Hino do Serafim com todos os recursos necessários para Pally ou Caleidoscópio de Mara com alta resistência a todos, +2 para todas as habilidades e + atributos, você decide

Este artigo é apenas para referência para iniciantes...

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