Paladino

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Foco da aula:

Os cavaleiros sagrados também eram conhecidos na Idade Média como Cruzados. Eram cavaleiros canonizados e pertenciam à aristocracia, a marca que os identificava era a sua piedade, juntamente com a cruz no meio do peito ou escudo.

  • Se o jogador quiser apoiar os novos tipos de compilação, envie as instruções à página de fãs para aprová -la!

Lista de construir:

Observação :

  • Estes são os builts para o LOD original => Escolha os formulários de construção que podem ir para uma missão extra
  • Os formulários de construção serão marcados para facilitar a escolha.

Hammerpally: principal tendência

Abra as mercadorias com um tipo bastante comum de compilação para PVM e PVP também é um pouco terrível se alguém estiver acostumado a lutar: Hammerpally - Paladin usa martelo abençoado

I. Introdução:
  • Vantagem : Talvez algumas pessoas digam que eu sou louco, que se você joga Pally, por que atualizar o Blessed Hammer, por que não atualizar o Zeal, etc.... Isso só é verdade para as versões 1.09 e inferiores. Mas com as versões 1.10 e superiores, o aparecimento de ressonância de habilidade fez do Blessed Hammer uma das habilidades PvM mais fortes. A razão é muito simples: BH é dano mágico, você não terá medo de ser immu porque existem muito poucos monstros immu (na verdade ainda existem monstros mágicos immu, eles estão muito concentrados no Ato II mas são mortos-vivos, BH é mais dano a mortos-vivos > Além disso, usar BH ajuda você a economizar uma grande parte de pontos em Str. Você não precisa de muitos pontos porque Pally tem a habilidade Holy Shield. Portanto, você deve colocar muitos pontos em Vit > Basta acertar. difícil, defesa alta, muito sangue, muito bom >
  • Desvantagens: "Char não é perfeito"))) . Na verdade, não existe 100% perfeito. A única fraqueza do HammerPal também é... sua força: Blessed Hammer. Como sabemos, BH desenvolve a potência do 100% apenas quando está em um ambiente grande e com poucos obstáculos (às vezes isso acontece mas ainda erra))), quanto mais... ). Se estiver em um ambiente apertado como Maggot Lair (Ato II), Flayer Dungeon (Ato III), etc... é miserável.
II. Construção de estatísticas:
  • STR: Mais, cerca de 200 a 300 pontos que o atingiram))) ... apenas brincando, como mencionado acima, STR, você só precisa usar roupas. Cerca de 89 - 90 STR está ok porque BH Hit = DAMG Magic, e é uma habilidade de elenco, não corpo a corpo, então você levanta STR, então BH não aumenta nenhum damg
  • Dex: apenas o suficiente para o bloqueio máximo - 75%. Lembre -se da fórmula de cálculo:
    Bloqueio total = (Bloqueio * (Destreza – 15)) / (Nível do personagem * 2)
    Além disso, Pally sempre tem a maior taxa de bloqueio entre os 7 chars e também possui Holy Shield para aumentar o bloqueio, portanto os pontos Dex de Pally não precisam de muito. Na minha opinião, você só precisa de cerca de 125-130 dex
  • Vit: Coloque todos os pontos restantes aqui. Você não vai se arrepender
  • Energia: Não e nenhum ponto. Embora BH seja um pouco desperdiçado mana para lançar, mas com o número de pontos adicionados aos itens é mais do que suficiente
III. Construções de habilidades:

HABILIDADE DE COMBATE

  • Smite: 1 ponto que leva ao BH
  • Santo Bolt: 1 Habilidade que leva ao BH. Além disso, também é equivalente aos mortos -vivos (apenas mortos -vivos) uma boa quantidade de dano e também tem o efeito da cura para seus discípulos, bem como
  • Carregador: Em primeiro lugar, é um guia para BH. Segundo, o Charger também tem um benefício único. Como mencionado, a BH só promove seu poder quando está em um ambiente espaçoso, mas quando em um lugar estreito? O carregador irá ajudá -lo. Além disso, o Charger também compartilhou uma habilidade de ressonância com BH: Vigor. Portanto, 1 ou máximo 20 pontos depende de você
  • Hammer Abençoado: Você provavelmente não precisa apresentar muito sobre essa habilidade. É por isso que chamamos isso de Hammerpal. Máximo 20 pontos
  • Santo Escudo: Sempre uma habilidade essencial de Pal em qualquer forma de construção. Como carregador, 1 ou 20 pontos, dependendo da sua construção. Mas, na minha opinião, você deve maximizar o Santo Escudo, ele pode tornar seu def até 30k facilmente. E o carregador é apenas 1 ponto, um pouco de habilidade e item é suficiente para usar

AURA DEFENSIVA

  • Ore: 1 ponto de navegação.
  • Limpeza: 1 ponto. Tem o efeito de reduzir o tempo de envenenamento (veneno) e "enxadas" (maldição)
  • Desafio: 1 ponto leva ao vigor
  • Vigor: máximo 20 pontos para isso. Essa aura não é muito útil, mas é uma habilidade de ressonância para o Charger e o BH, além de ajudá -lo a jogar uma carta monstro lotada.
  • Redenção: 1 ponto. É bastante útil em cura e mana para você quando houver um monstro

AURA OFENSIVA

  • Pode: 1 ponto. Ajudá -lo bastante em LV baixo, quando você tem que lutar sem BH
  • Aim abençoado: não ajuda muito mais do que aumentar a classificação de ataque e .... ressonância para BH. Máximo 20 para isso
  • Preocupação: esta será sua aura principal ao usar o BH. Além de aumentar os danos para BH de uma maneira horrível, a preocupação também ressoa com BH. Além disso, este é o grupo Aura para que possa aumentar os danos para a sua contratação. Então apenas 20 pontos

Ordem de atualização de habilidades:

  • nível 1-12: 1 ponto para Força, Desafio, Oração, Liberação, Raio Sagrado, Carregador, Mira Abençoada, Golpear. Salve os pontos restantes
  • nível 13-17: todos os pontos para Blessed Aim
  • nível 18-23: atualização para Martelo Abençoado, Preocupação, Vigor. Preocupação e Vigor só precisam de 1 ponto agora, o resto você aumenta para o Blessed Hammer
  • nível 24: 1 para Escudo Sagrado.
  • nível 25-38: seguro máximo. Além disso, ao atingir o nível 3, dê 1 ponto para Redenção.
  • nível 39-79: 1 ponto para Preocupação e depois 1 ponto para Vigor ou Mira Abençoada. Alterne até maximizar essas 3 habilidades, completando um HammerPal básico.
  • nível 80-99: Depende de você. Pode ser o máximo do Escudo Sagrado ou o máximo do Carregador
4. Unid

* Nota: apenas para referência porque a maioria dos itens são itens únicos e palavras rúnicas excepcionais

  • Chapéu: Harlequin Crest é sempre a melhor escolha com + 2 em todas as habilidades.
  • Armadura: Palavras rúnicas Enigma (Jah + Ith + Ber) na armadura Archon Plate ou Mage Plate, melhor escolha para HammerPal. Além de adicionar habilidades e alguns recursos úteis, alta defesa, o Enigma também oferece uma habilidade de teletransporte (Sorc perdeu seu monopólio no sk))))
  • Arma 1: Palavras rúnicas do Coração do Carvalho (Ko + Vex + Pul + Thul) na árvore do Mangual. Este RW + oferece habilidades adicionais, bastante resistência e Faster Cast Rate bastante alta (lança BH mais rápido).
  • Escudo 1: Nada menos que Herald of Zakarum – o escudo único de Pally. 1 montanha de resistência, além de mais cerca de 4 habilidades, definição extremamente alta, você não se arrependerá de escolhê-la
  • Cinto: Arachnid Mesh, um dos raros cintos com habilidades bônus
  • Luvas: Magefist. Alguém me perguntou antes: por que uso luvas tão ruins? Por favor, use Magefist porque ele tem alta taxa de lançamento mais rápida e recuperação de mana, não por causa da linha de habilidade Fire do Sorc)))
  • Sapatos: War Traveller é o melhor. Alta definição, +10 para Str e Vit, 10% corrida/caminhada mais rápida, necessária para HammerPal
  • Anel: 1 Raven's Frost com não pode ser forzenado e 1 Stone of Jordan com 1 para todas as habilidades
  • Colar: Caleidoscópio de Mara com 1 ”menos” de resistência a todos e + habilidade
  • Quanto à arma 2 e ao escudo 2, depende de você. Porque o ponteiro dos segundos é usado principalmente para usar o Carregador para resolver alguns casos "delicados" ao entrar em becos vazios, não, becos estreitos)))

Este artigo é apenas para referência para iniciantes...

Smither

A seguir está uma versão bastante popular do Pally tanto em PvP quanto em PvM: SMITER – Paladin usa a habilidade Smite

I. Introdução:

*Vantagem:

  • Depois de jogar Pally, todos conhecem a habilidade Smite. É bem avaliado porque causa uma grande quantidade de dano mais 2 "itens promocionais" que repelem (nocauteiam) e atordoam por um tempo, tornando difícil para o oponente acertar você => estragado, mas tateando.
  • _Além disso, quando combinado com Fanasticismo, Smite realmente se torna uma habilidade assustadora porque agora não só o dano é aumentado, mas também a velocidade de ataque também é aumentada. Combinado com seu empurrão e atordoamento existentes, você não se arrependerá de ter escolhido construir o Smiter.
  • _Além disso, você também pode usar Charge com Smite. Charge te ajuda muito a perseguir seu oponente quando ele foge sem deixar você tocá-lo ))) .

*Fraqueza :

  • A única fraqueza do Smiter é que acertar = dano físico, ao contrário do HammerPal onde acertar = dano mágico ou FOH que é dano elétrico. Portanto, Smiter estará em desvantagem ao lutar contra monstros immu físicos. Mas não se preocupe muito com isso porque eles são em sua maioria mortos-vivos, então podemos lidar com eles = Holy Bolt - apenas use-o temporariamente, não é muito viável, se você puder evitá-lo então apenas evite-o.
  • Além disso, Smite calcula o dano de acordo com o escudo que você carrega. Portanto, não importa quão alto seja o dano que a arma que você carrega tenha, isso não aumentará nenhum dano adicional, você só poderá tirar proveito dos recursos dessa arma.
II. Construção de estatísticas:
  • STR: Como você bate = Smite, também precisamos de muito STR - bastante, não é necessário colocar tudo. Na minha opinião, você precisa de cerca de 170 a 180 STR para poder derrotar altos danos sem causar um equilíbrio.
  • Dex: O que Smiter precisa no DEX é a classificação de ataque (def tem escudo sagrado. Além disso, o fanasticismo quando Max também lhe deu 135% de classificação de ataque. Portanto, o DEX aqui é apenas para suporte adicional, portanto, ele só precisa variar de 80 a 100. Os itens resolverão esse espaço para você.
  • Vit: Adicione um pequeno ponto aqui. Muito sangue ajuda você muito quando você precisa ferir entre uma floresta de monstros ou quando você precisa duelar com um certo corpo a corpo pesado, o que provavelmente causará uma "quantidade decente de danos" em você.
  • Energia: derramar aqui mesmo 1 pontos também é um desperdício. Smite exige que você apenas 2 mana/acerto, só precisa adicionar mana ou energia é suficiente para usar.

III. Construções de habilidades:

HABILIDADE DE COMBATE

  • Smite: 20 pontos apenas. É por isso que as pessoas chamam isso de fingimento
  • Santo Bolt: 1 ponto. Conforme mencionado na seção Hammerpal e na introdução de Smiter, Holy Bolt usado para semelhante aos mortos -vivos e cura para seus discípulos (PVM) ou colegas de equipe (TVT)
  • Cobrança: Embora a habilidade de ataque seja usada com Smite, você realmente não precisa maximizá -la. Aqui temos 3 opções:
    _1 é Carga máxima, 1 ponto para Vigor (aura ressonante para Carga), 1 para Força (aura ressonante para Carga e habilidade de orientação)
    _2 é dividir os pontos igualmente entre as 3 habilidades acima
    _3 é o máximo de 2 auras acima e 1 para Carga
    Isso depende de você
  • Hammer Abençoado: Guia de 1 Ponto
  • Santo Escudo: Máx 20. O primeiro é que ele mais o dano para Smite (depois que o elenco estiver completo). O segundo é que ajuda sua def muito alta e seu DEX não precisa levantar muito

AURA DEFENSIVA

  • Oração: 1 ponto
  • Limpeza: Guia de 1 ponto
  • Desafio: 1 ponto ^^
  • Vigor: 1 ponto ou máximo 20 ou dividido igualmente para as outras 2 habilidades, dependendo de sua escolha, conforme mencionado na seção de habilidades de combate.
  • Redenção: 1 ponto aqui nunca é redundante quando o PVM.

AURA OFENSIVA

  • Pode: como vigor
  • Holy Fire: 1 Point Guide
  • Aim abençoado: com o Hammerpal é Max, com apenas 1 Smiter
  • Concentração: semelhante ao objetivo abençoado, apenas um guia de 1 ponto
  • Santo congelamento: 1 ponto e apenas 1. É útil em PvP e PVM devido à capacidade de congelar seu oponente, seja o imu frio ou o desgaste não pode ser congelado. Além disso, também diminui o oponente
  • Fansasticismo: máximo 20 pontos para isso. Como a concentração é a principal aura do Hammerpal, o fanasticismo é sempre a aura principal do amigo corpo a corpo de que Smiter é um deles. Com a capacidade de aumentar altos danos, a velocidade de ataque é alta para você e seus colegas de equipe, 20 pontos são dignos

Ordem de atualização de habilidades:

  • nível 1-12: 1 ponto para Oração, Raio Sagrado, Limpeza, Fogo Sagrado, Desafio. Charge e Might dependem da sua escolha (pelo menos 1 ponto para cada habilidade), mas você deve aumentar um pouco o Smite. Se você tiver pontos restantes, guarde-os.
  • Nível 13-17: Junte pontos para Smite. Os pontos restantes são divididos igualmente entre Charge e Might ou todos para Charge. 1 para Objetivo Abençoado.
  • nível 18-23: 1 para Blessed Hammer, Holy Freeze, Concentration e Vigor se houver pontos restantes
  • nível 24: 1 para Escudo Sagrado
  • nível 25-38: tente maximizar o Smite. No nível 30, dê 1 ponto para Redenção e Fanasticismo
  • nível 39-82: Para cada 1 ponto de Fanasticismo, 1 ponto de Escudo Sagrado e Carga (se você quiser Carga máxima). Levantamento alternativo até o máximo de Fanasticismo e Escudo Sagrado. A carga pode ser alterada por Força ou Vigor ou dividida por todos os 3 pontos
  • nível 83-99: depende de você. Se você maximizou a Carga, você pode aumentar a Força e o Vigor um pouco em cada aura até o nível máximo…..
4. Unid :


*Nota: Somente para referência: Harlequin Crest. Com +2 de toda a habilidade, o DEF é bastante alto, não há nada a discutir. Mas se você não conseguir encontrá -lo, pode substituir = olhar de vampiro ou uma habilidade rara +

  • Armadura: ENIGMA RUNEWORKS OU CHAINS OF HONOR RUNEWORDS (DOL+UM+BER+IST) na placa de arconte ou placa de mago. Mas, na minha opinião, você deve escolher cadeias de honra com +2 para todas as habilidades, 8% danos reduzem e 65 para resistir a todos.
  • Armas: Como Smite usava escudos como arma, de acordo com mim, usei o luto RuneWord (Eth + Tir + Lo + Lo + Mal + Ral) na lâmina de fase para 350-400 DAMG diretamente (com Smiter é uma enorme quantidade de DAMG), ignorar a defesa do Target e add-201T3t Deadly, muito adequado, muito adequado para o nosso Smer.
  • SHIELD: Não há nada mais do que Herald of Zakarum. Mas você também pode substituí -lo por santuários RuneWords (KO+KO+MAL) em um certo escudo do Paladin. EXIL
  • Cintos: cordão saudável de Vermungo com redução de 15% damg, + sangue e resistência. Pode ser substituído pelo visor do Thundergod - cinto exclusivo para muitos str e dex
  • Luvas: Steelrend com 10% chance de esmagar o golpe e 20 str
  • Sapatos: Gore Rider é sempre uma boa opção que vem com o SteelRand para char corpo a corpo. 15% browing blow, 15% mortal greve, 10% chance de abrir a ferida, ajuda seu smiter a se tornar o verdadeiro pesadelo>
  • ANEL: 1 Bul-Kathos de casamento ou Stone of Jordan acompanha 1 Frost de Raven. Caso contrário, podemos substituí -lo por Ring + Paladin Skill
  • Cadeia: Existem muitas opções:
    _ Highlord's Wrath: % Deadly Strike, sempre o amuleto favorito do char corpo a corpo
    _Mara's caleidoscópio: resistir a todos, + 2 a todas as habilidades e dar a você 1 "pequeno" atributos
    Hypn: + habilidade de seraf
    Se for muito difícil de encontrar, você pode usar a habilidade amuleto+ ou resistir um pouco mais alto

Este artigo é apenas para referência para iniciantes...

FOTH Pally: Construção Quente

E agora aqui está outra build do Pally Caster que também é muito boa, nada menos que o HammerPal: FOH PALLY – Paladin usa a habilidade Fist of Heaven.

I. Introdução:

*Vantagem:

  • FOH é uma habilidade que causa dano elétrico e dano mágico (o dano mágico é mostrado na forma de raios sagrados disparados ao mesmo tempo que FOH e só funciona em monstros mortos-vivos). Mas é uma das poucas habilidades do tipo conjurador de Pally, ajudando você a evitar ter que se aproximar para lutar contra monstros ou jogadores corpo a corpo.
  • Além disso, também cria uma pequena quantidade de dano se for acompanhado pela aura Conviction - reduzindo tanto a defesa quanto a resistência do oponente, independentemente de immu ou não => cada golpe de FOH recebe dano total de raio, feliz.

*Fraqueza :

  • Assim como o HammerPal, o ponto fraco do FOH Pally ainda é o FOH. Ao lançar FOH, você será atrasado por um período de tempo e não poderá lançar continuamente.
  • Além disso, ao contrário do Blessed Hammer, o FOH não pode atacar vários monstros ao mesmo tempo (mas com os mortos-vivos a história é diferente).
II.Construção estatística:
  • STR: Como o Hammerpal, FOH Pally é um galo de galo. Portanto, você não precisa colocar muitos pontos no STR, apenas o suficiente para usar roupas. Portanto, o número de STR necessário será de cerca de 80 - 100
  • Dex: Como mencionado na seção Hammerpal, o Paladin sempre tem o maior índice de bloqueio em 7 chars, mas também tem habilidade de escudo sagrado, então você só precisa ser suficiente para atingir o bloqueio de 75% - bloqueio máximo. O número de pontos deve ser colocado aqui é 120 - 130
  • Vit: Ainda é um conselho sincero: coloque muitos pontos.
  • Energia: se você deixar o PVP, não precisa aumentar nenhum ponto. Se usado para PVM, você deve adicionar cerca de 10 a 20 pontos mais está ok
III. Construções de habilidades:

HABILIDADE DE COMBATE

  • Sacrifício: 1 ponto de navegação
  • Zelo: Produto especializado para fanáticos por pac, mas para FOH Pally é apenas 1 ponto
  • Holy Bolt: 1 de 2 habilidades de ressonância para FOH. Você provavelmente já conhece seus usos. Máximo de 20 pontos por isso
  • Golpear: 1 ponto
  • Carga: nota de 1 ponto
  • Vingança: 1 ponto leva a FOH. Já faz muito tempo
  • Martelo Abençoado: 1 ponto leva ao Escudo Sagrado
  • Conversão: 1 ponto para continuar
  • Punho do céu: chamando o trovão do céu para vir e atingir o oponente (chamando Thien Loi para olhar para quem afirma ser mais certo))). Máximo 20 pontos
  • Escudo Sagrado: máximo de 20 pontos por isso. Sempre uma habilidade necessária para todos os tipos de Pally

AURA DEFENSIVA

Como não precisamos usar muita Aura nesta tabela de habilidades, vou ser breve. Nós só precisamos:

  • Rezar
  • Limpeza
  • Desafio
  • Vigor
  • Meditação
  • Redenção

Todas as habilidades acima requerem apenas 1 ponto para serem usadas. Além disso, incluí Meditação porque ajuda a restaurar mana muito rapidamente, mas FOH requer muita mana. Além disso, Redemption ajuda muito na recuperação de saúde e mana quando há cadáveres de monstros

AURA OFENSIVA

  • Pode: 1 e apenas 1 ponto
  • Fogo Sagrado: 1 ponto leva ao Congelamento Sagrado
  • Freeze Sagrado: 1 ponto é suficiente para promover a força. A grandeza do HF está congelando e desacelerando, ambos com monstro imu frio ou jogador, não pode ser congelado
  • Holy Shock: A segunda habilidade de ressonância para FOH. Então, o que você está esperando sem atingir o limite de 20?
  • Thorn: 1 guia de pontos. Ele tem o mesmo efeito que a maldição de ferro da NEC: anti -Damage - muito desconfortável para o corpo a corpo ao morrer por causa de seu golpe.
  • Santuário: 1 ponto leva a Roma, não, convicção))).
  • Convicção: sempre aura usada com vingança (vingador) e foh (foh postal). No entanto, o máximo resiste a todos, exceto apenas 150%. Portanto, não há necessidade disso, apenas 7-8 pontos são suficientes para usar

Ordem de atualização de habilidades:

  • nível 1-12: 1 para Oração, Limpeza, Desafio, Força, Fogo Sagrado, Raio Sagrado, Sacrifício, Zelo, Carga e Golpe. Nesses níveis iniciais, vocês podem usar Zelo e Força para apoiar um ao outro. Salve os pontos restantes
  • nível 13-17: tudo por Holy Bolt
  • nível 18-23: 1 para Blessed Hammer, Vigor, Vengeance e Holy Freeze. Coloque todos os pontos restantes em Holy Bolt, se possível
  • nível 24-29: dê Holy Shield, Holy Shock, Sanctuary, Meditation e Conversion 1 ponto cada.
  • nível 30-40: tente maximizar Holy Bolt e coloque 1 ponto cada em FOH, Conviction e Redemption
  • nível 41-82: tente no máximo 2 habilidades FOH e Holy Shock. Junto com o máximo de habilidades, adicione cerca de 6 pontos à Convicção para alcançar a resistência máxima a todos
  • nível 83-99: max Holy Shield para ter "um pouco" mais de defesa
4. Unid :
  • Chapéu: Vampire Gaze ou Halerquin Crest ou chapéu + todas as habilidades
  • Armadura: Runewords Chains of Honor são a melhor escolha com 65 de resistência a todas, +2 a todas as habilidades na armadura Archon Plate ou Mage Plate
  • Arma 1: existem 3 opções para você aqui:
    _Wizardspike: Esta faca única realmente vale a pena com 75 de resistência a todos, rápida recuperação de mana, aumento da taxa de lançamento mais rápido e muito bônus de mana. Além disso, também é muito fácil de encontrar.
    _Palavras rúnicas do Coração do Carvalho: com +3 em todas as habilidades, 30-40 de resistência a todas e alta taxa de lançamento mais rápida
    _O Redentor: com +2 na habilidade Pal, 4 cada para as habilidades Holy Bolt e Redemption
  • Escudo 1: Você pode consultar a seção de escudo do Smiter. Na verdade, as palavras rúnicas Herald of Zakarum ou Exile são as melhores, mas como são muito difíceis de encontrar, dou-lhe outra escolha: Stormshield.
  • Arma 2: Deve usar palavras rúnicas de Chamado às Armas (Amn+Ral+Mal+Ist+Ohm) na Espada de Cristal. Dá a você as habilidades Battle Order, Battle Command e Battle Cry de Barb. Lance BO e BC antes de varrer
  • Escudo 2: Palavras rúnicas de Esplendor (Eth+Lum) ou palavras rúnicas de Espírito (Tal+Thul+Ort+Amn). Eu os coloquei aqui porque esses 2 RWs possuem + para todas as habilidades, tornando Battle Order e Battle Command mais fortes quando lançados.
  • Cinto: Arachnid Mesh, ambos + todas as habilidades e tem alta taxa de lançamento mais rápida
  • Luvas: Magefist. Recuperação de mana, alto FCH e muito fácil de encontrar
  • Sapatos: War Traveller ou Sandstorm Trek. Ambos aumentam % corrida/caminhada mais rápida, + adicionam a todos os atributos
  • Anéis: 2 Pedras da Jordânia ou 1 Pedra da Jordânia e 1 Geada de Raven. Um lado é + para todas as habilidades, o outro lado não pode ser congelado,: –
  • Colar: Caleidoscópio de Mara. Bom, com +2 em todas as habilidades, alta resistência a todas, + muitos atributos, vale muito a pena. Mas é por isso que é bem difícil de encontrar, então você pode substituir = 1 amuleto + alguma habilidade ou + resistir a todos.

Este artigo é apenas para referência para iniciantes...

Conversão: Van Kiem Quy Tong

Neste próximo artigo, gostaria de postar sobre o Build Melee Pall, o mais clássico, mais antigo e muito popular, tanto na v1.09: Zealot - Paladin, com habilidade de zelo ou conversão.

I. Introdução:

*Vantagem:

  • É uma infantaria corpo a corpo pertencente ao nível 1 dos Protoss, não, confundida com SC>. Zeal é uma das habilidades corpo a corpo mais fortes de Pally, além de Smite and Charge. Ele permite que você dê até 5 golpes/tempo e pode acertar vários oponentes se eles estiverem ao seu redor. É ainda mais alto do que as habilidades Double Swing e Frenzy de Barb porque pode usar 1 arma e 1 escudo (as 2 habilidades acima requerem o uso de 2 armas), ajudando a aumentar uma quantidade significativa de defesa.
  • Além disso, a combinação com o Fanasticismo faz com que o Zelote ataque o Zelo tão rápido e forte quanto um tigre com asas, fazendo com que todos os oponentes vacilem mais ou menos diante desse fanático.

*Desvantagens:

  • Nada é perfeito, nenhuma construção é invencível. Sim, mesmo que Zeal seja muito forte e rápido, é dano físico, e isso significa que se você encontrar qualquer monstro que seja imu físico, ele será considerado morto. Mas como eu disse nos artigos acima, eles são em sua maioria mortos-vivos, então ainda podem ser tratados = FOH ou Holy Bolt. Porém, Zealot não é FOH puro, não podemos gastar muitos pontos em FOH, então se possível, "não é ruim evitar imu phys" >
II. Construção de estatísticas:
  • STR: é corpo a corpo, o Zealot precisa de cerca de 200 strid para ser capaz de zelar.
  • Dex: Tendo o maior bloqueio de taxa do grupo, também há habilidades de escudo sagrado, o Pally raramente precisa de muitos pontos para o Dex, apenas o suficiente para apoiar, porque os itens o ajudarão. O número que precisamos aqui é 100-120
  • Vit: Gaste mais n mais. Blood High ajuda muito para vocês no PVM e no PVP lá, muitos pontos
  • Energia: Não desperdice nenhum ponto valioso aqui. O zelo precisa apenas de 2 mana/hit, então com o número de energia e mana adicionado a partir de itens é mais do que suficiente para usar já
III. Construções de habilidades:

*Nota: Você deve escolher 2 habilidades principais: Zelote ou Conversão!!!

HABILIDADE DE COMBATE

  • Sacrifício: Habilidade a única ressonância por zelo, recebendo ressonância de Redem e depois o máximo 20 Let It Go. Também é bastante útil para o primeiro LV - odeia cada batida e depois perder sangue
  • Golpear: 1 ponto
  • Holy Bolt: 1 Point Guide
  • ZEAL: Sim, bens dedicados de zelot. Máximo 20 pontos para isso
  • Acusação: 1 ponto leva ao escudo sagrado
  • Hammer abençoado: 1 ponto de ponta
  • Santo Escudo: Max é o máximo possível e paralelo à redenção
  • Conversão: 20 pontos para esta habilidade se você quiser jogá-la principal

Acima estão as habilidades obrigatórias. E abaixo é usado para lidar com os inimigos naturais do Zelote - monstros físicos immu:

  • Vingança
  • Conversão
  • FOH – Punho dos Céus

Essas 3 habilidades requerem apenas 1 ponto cada. Mas se você não gosta de gastar com eles e usa Holy Bolt para lutar, tudo bem

AURA DEFENSIVA

Serei breve. Você dá 1 ponto a estas 4 habilidades:

  • Rezar
  • Limpeza
  • Desafio
  • Vigor

Então você tenta maximizar a Redenção além de maximizar o Escudo Sagrado

AURA OFENSIVA

Você atribui 1 ponto a cada uma das seguintes habilidades:

  • Poder
  • Fogo sagrado
  • Santo Congelamento
  • Santo Choque
  • Abençoado Objetivo
  • Concentração

Quanto ao Fanasticismo, é claro que você precisa de no máximo 20 pontos para isso

Ordem de atualização de habilidades:

  • nível 1-12: 1 ponto para Sacrifício, Golpear, Raio Sagrado, Desafio, Oração, Limpeza, Carga e Zelo. Os pontos restantes que você coloca no Sacrifício
  • nível 13-17: todos os pontos você divide igualmente entre Zelo e Sacrifício
  • nível 18-23: 1 para Blessed Hammer, Vigor e Holy Freeze. A vingança depende da sua escolha, mas se você der, é apenas 1 ponto
  • nível 24-29: 1 para Escudo Sagrado. Se você dá ou não pontos para as habilidades Choque Sagrado e Conversão depende se você deu 1 ponto para Vingança anteriormente ou não. Porque eles são usados apenas para guiar o caminho para o FOH e ressoar um pouco para ajudá-lo a jogar immu fisicamente. Se você planeja não usar FOH, então você não precisa dele, mas se precisar, 1 para cada habilidade é suficiente
  • nível 30-40: 1 para Redenção, Fanasticismo. FOH depende da sua escolha. Se você usar, você só precisa de 1 ponto. Também preciso maximizar o Sacrifício
  • nível 41-82: o que você precisa agora é Max Zeal em paralelo com Max Fanasticism. Os pontos restantes após maximizar as 2 habilidades acima são divididos igualmente entre Redenção e Escudo Sagrado
  • nível 83-99: continue trabalhando para maximizar as 2 habilidades Redenção e Escudo Sagrado tanto quanto possível
4. Unid :
  • Hat: Halerquin Crest leva suas boas características. Além disso, o olhar vampiro não é tão ruim. Se você não conseguir encontrá -lo, pode usar um chapéu + habilidade, por exemplo
  • Armadura: Além das cadeias de honra RuneWorks, que é familiar demais, gostaria de adicionar mais 1 RuneWord: Stone Runework (Shael+UM+Pul+Lum) em 1 de 2 Arconte ou Placa de Mago Armadura com Extremamente Alto (1K2 - 2k), resistir a todos os itens bastante, Dex, energia e 601tp3.
  • Armas 1: Breath of the Dying Runeworks (VEX+HEL+EL+ELD+ZOD+ETH) na lâmina da fase da espada. Com a velocidade de ataque 60%, 15% leech vida e -25% oponente mais zelo, você quase não está preocupado com o sangue
  • Shield 1: Herald of Zakarum, Dragonscale, Alma Nerga, os melhores escudos únicos de Pally. Sobre RuneWords é exílio, santuário. Se essas coisas forem muito difíceis de encontrar, Stormshield, Spirit Ward, será uma boa escolha.
  • Armas 2: Call to Arms Runeworks (AMN+RAL+MAL+IST+Ohm) para lançar a ordem de batalha e o comando de batalha antes de acertar
  • Shield 2: Splendor Runeworks (EHT+lum) e Spirit RuneWords (Tal+Thuul+Ort+AMN) para obter mais habilidade para Bo, BC
  • Cintos: cordão saudável de Vermungo - cinto exclusivo para a maioria dos char corpo a corpo
  • Luvas: SteelRand com 10% chance de esmagar o golpe e 20 str. Mas se você não gosta, pode usar o veneno com alta resistência ao veneno e também ter 5% chance de esmagar o golpe, mas fácil de encontrar novamente
  • Sapatos: Gore Rider. Sim, todas as operações de char corpo a corpo, como ataque mortal, golpe esmagador e chance de abrir feridas. Além disso, esporas quentes com dedo de alta resistência e dedo globin com 25% brigando e tearhauchch com 10 resistência a todos também são muito bons e fáceis de encontrar
  • ANEL: 1 Bul-Kathos Weaking Band With + to All Skill and Languard Life com 1 Frost de Raven para combater o frio e o congelamento
  • Corrente: ira do senhor do alto se você precisar de % Deadly Strike ou Kaleidoscope de Mara se você precisar + para todas as habilidades e resistir, atributos

Este artigo é apenas para referência para iniciantes...

Vingadores: Construção Quente

A seguir está o tipo de construção final nas construções básicas de Pally: VINGADOR – Paladino usa a habilidade Vingança

I. Introdução:

*Vantagem:

  • Vingança é um elemento de habilidade corpo a corpo de Pally. Ele permite que você cause dano de frio, fogo e raio ao mesmo tempo, além de uma pequena quantidade de dano físico.
  • A vingança deve ser usada com a aura Conviction – que tem a capacidade de reduzir a defesa e toda a resistência dos monstros, chegando até mesmo a transformá-los de immu para não-immu

*Desvantagens:

  • Com uma quantidade bastante grande de mana/acerto e nenhum suporte de Fanasticismo, fica claro que o Avenger tem uma grande desvantagem em velocidade em comparação com outros Melee Pally. Tenho que esperar que a velocidade de ataque seja adicionada
II. Construção de estatísticas:
  • STR: Por ser o Char Corpo, Avenger precisa de muitos pontos para STR, obviamente para lutar por Strong. O número de STR precisa atingir é 150-200
  • DEX: apenas 100-120 para obter o bloqueio máximo
  • Vit: Adicione muitos pontos aqui o máximo possível para sobreviver mais tempo
  • Energia: Embora a vingança cheire mana/hit, você não deve falar aqui nenhum ponto
III. Construções de habilidades:

HABILIDADE DE COMBATE

  • Sacrifício: 1 guia de pontos. É uma habilidade útil no primeiro LV
  • Smite: 1 Point Guide
  • Santo Bolt: 1 ponto
  • Zelo: com Zealot é Max, mas aqui precisamos apenas de 1 ponto para levar à vingança
  • Vingança: Finalmente chegou ao destino. Máximo 20 pontos para isso
  • Hammer abençoado: 1 aponte para o escudo sagrado
  • Carga: Semelhante ao abençoado martelo
  • Santo Escudo: Tente maximizar o máximo possível para isso. A capacidade de aumentar a def e o bloqueio é muito valioso

AURA DEFENSIVA

Você adiciona 1 ponto/habilidade às seguintes habilidades:

  • Rezar
  • Limpeza
  • Meditação

Colocar pontos em Desafio, Vigor e Redenção depende de você
A seguir estão as habilidades que ressoam com a Vingança e que você deve aumentar muito:

  • Resista ao fogo: Aumente resista ao fogo para você e seus colegas de equipe
  • Resista ao frio: da mesma forma, mas resiste ao frio
  • Resista Lightning: Da mesma forma, mas é resistir aos raios

Você só precisa de cerca de 9 a 10 pontos/habilidade para as 3 habilidades acima e isso é suficiente
E aqui está uma habilidade que na minha opinião você deveria maximizar em paralelo com o Escudo Sagrado:

  • salvação

Embora ressoe um pouco menos do que as outras 3 habilidades de resistência, seu dano de ressonância 2% é para todos os elementos (todos os 3). Apenas tente dividir os pontos de acordo

Nota: Em relação às 4 habilidades de ressonância para Vengeance, você pode aumentá-las completamente conforme desejar. As instruções acima são apenas para referência.

AURA OFENSIVA

Você só precisa colocar 1 ponto nas seguintes habilidades para usar:

  • Poder
  • Fogo sagrado
  • Santo Congelamento
  • Espinho
  • Santuário

E esta é a aura que será usada com Vengeance, ajudando o Vingador a promover suas forças elementais:

  • Convicção

No entanto, conforme mencionado no artigo FOH Pally, a resistência máxima de Conviction é de apenas 150%. Então você não precisa maximizar, cerca de 8 a 10 pontos são suficientes

Ordem de atualização de habilidades:

  • nível 1-12: 1 para todas as seguintes habilidades: Força, Espinho, Fogo Sagrado, Raio Sagrado, Sacrifício, Golpear, Carregar, Zelo, Orar, Limpeza, Resistir ao Fogo, Resistir ao Raio e Resistir ao Frio. O desafio aumenta ou não depende de você, se sim, apenas 1 ponto é suficiente. Salve os pontos restantes.
  • nível 13-17: este número de pontos + os pontos restantes você divide igualmente entre Resistir ao Fogo, Resistir ao Frio e Resistir ao Raio
  • nível 18-23: 1 para Vengeance, Blessed Hammer, Holy Freeze. O vigor depende da sua decisão acima de aumentar o Desafio ou não
  • nível 24-29: 1 para Escudo Sagrado, Meditação e Santuário. Os pontos restantes você coloca em Vingança ou divide igualmente entre 3 habilidades de ressonância
  • nível 30-40: dê 1 para Salvação e Convicção. A redenção também requer 1 ponto se você o gastou anteriormente em Desafio e Vigor. Além disso, você também precisa maximizar a Vingança
  • Nível 41-82: Para cada 1 ponto dado à Convicção, 1 ponto é dado a 1 das 3 habilidades de resistência. Continue alternando assim, mas lembre-se que as 3 habilidades Resistir e Convicção só precisam de 9 a 10 pontos. Depois de atualizar as habilidades acima, aumente alternadamente Salvação e Escudo Sagrado
  • nível 83-99: ainda o mesmo trabalho acima: maximizar Salvação e Escudo Sagrado tanto quanto possível
4. Unid :
  • Chapéu: ainda halerquin crista e vampiro ou 1 chapéu + habilidade
  • Armadura: Cadeias de Honra RuneWords (DOL+UM+BER+IST) com alta resistência, 2 a toda a habilidade na placa de arconte e na placa de mago. Caso contrário, os stone runwords também são uma boa escolha
  • Armas 1: Fome RuneWords (Fal+Ohm+Ort+Jah) em Mallet lendário oferece um grande número de danos elementos. Este é realmente RW para vingador
  • SHIELD 1: você revisa os escudos nos artigos acima para obter mais detalhes de escolha. Porque a maioria dos edifícios difíceis de Pally usa um desses escudos
  • Armas 2: Call to Arms Runeworks para poder lançar a ordem de batalha e o comando de batalha
  • SHIELD 2: STESTOR RUNEWORKS ou SPIRY RUNEWORKS para obter mais habilidade antes de lançar
  • Cintos: Ainda o cordão saudável de Vermungo com os recursos necessários para 1 char corpo a corpo.
  • Luvas: aderência do veneno porque é fácil de encontrar, alto posis, golpe esmagador. Mas se possível, o SteelRend é a melhor escolha
  • Sapatos: Gore Rider é sempre o melhor companheiro. Além disso, você também pode usar o ThereHhaunch, o dedo do gobin ou as esporas quentes, se for muito difícil de encontrar
  • ANEL: 1 Bul-Kathos Weding Band With Leech Life e + Toda Habilidade ao lado de Reven's Frost With não pode ser congelada
  • Cadeia: ira do Highlord com % Deadly Strike, os recursos completos do Hypn do Seraph necessários para Pally ou o caleidoscópio de Mara com alta resistência a todos, +2 a todas as habilidades e + atributos, ou seja, depende de você

Este artigo é apenas para referência para iniciantes...


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