Focus des classes:
Les Holy Knights au Moyen Âge étaient également appelés croisés. Ce sont les chevaliers qui sont saints et l'aristocratie, signes pour réaliser qu'ils sont leurs tombes, ainsi que le croisement entre la poitrine ou le bouclier.
Liste de construction:
Hammerpally: Top Trend
Veuillez ouvrir les marchandises avec un type de construction assez courant pour PVM et PVP est un peu terrible si quelqu'un connaît comment se battre: Hammerpally - Paladin Utilisez un marteau bonheur
I. Introduction:
- Avantage : Peut-être que certaines personnes me diront folles, que jouer Pally, pourquoi soulever pour Blessed Hammer, que pourquoi ne pas soulever le zèle, etc. Mais avec les versions de 1,10 ou plus, l'apparence de la résonance des compétences a fait que Blessed Hammer devienne l'une des compétences en PVM les plus fortes. La raison est très simple: BH est des dégâts magiques, vous n'aurez pas peur d'être immu parce qu'il y a très peu de monstres IMMU (en fait, il y a encore du monstre Immu Magic, nous nous concentrons sur l'acte II mais ils sont des morts-vivants, BH encore plus Pour les morts-vivants aussi> en plus, l'utilisation de BH vous aide à sauver une grande partie des points dans STR.
- Inconvénients: "Immeaux char")))). En effet, rien n'est 100%. La seule faiblesse de Hammerpal aussi ... est le point fort: le marteau béni. Comme on le sait, BH a favorisé le 100% Power uniquement lorsque dans un environnement large, moins d'obstacles (parfois mais aussi manquer))), encore moins ... ). Si dans des environnements exigus tels que Maggot Lain (ACT II), Dungeon de l'échelle (ACT III), etc.
Ii Bâtiment des statistiques:
- STR: Plus, environ 200-300 points qui l'ont frappé))) .... Je plaisante, comme mentionné ci-dessus, STR, il vous suffit de porter des vêtements. Environ 89 - 90 STR est OK parce que BH Hit = Damg Magic, et c'est une compétence de distribution, pas de mêlée, donc vous élevez STR, alors BH n'augmente aucun DAMG du tout
- DEX: Juste assez pour le blocage maximum - 75%. N'oubliez pas la formule de calcul:
Blocage total = (blocage * (dextérité - 15)) / (niveau de char * 2)
De plus, Pally a toujours le blocage des taux le plus élevé dans 7 Chars, mais aussi le Sket Shield augmente le blocage, donc les points pour Dex de Pally n'ont pas besoin de beaucoup. À mon avis, vous n'avez besoin que d'environ 125-130 dex
- Vit: Mettez tous les points restants ici. Vous ne le regretterez pas
- Énergie: Non et aucun point. Bien que BH soit un mana un peu gaspillé à lancer, mais le nombre de points ajoutés des articles est plus que suffisant
Iii. Bâtiment des compétences:
Compétence de combat
- Smite: 1 point menant à BH
- Saint Bolt: 1 compétence menant à BH. De plus, il est également équivalent aux morts-vivants (les morts-vivants uniquement) une bonne quantité de dégâts, et a également l'effet de la guérison pour vos disciples ainsi que
- Charger: Premièrement, c'est un guide de BH. Deuxièmement, Charger a également un avantage unique. Comme mentionné, BH ne favorise son pouvoir que lorsqu'il est dans un environnement spacieux, mais lorsqu'il est étroit? Charger vous aidera. De plus, Charger a également partagé une compétence de résonance avec BH: Vigor. Par conséquent, 1 ou max 20 points dépend de vous
- Blessed Hammer: Vous n'avez probablement pas besoin de vous présenter beaucoup sur cette compétence. C'est pourquoi nous appelons cela Hammerpal. Max 20 points
- Holy Shield: Toujours une compétence essentielle de PAL dans n'importe quelle forme de construction. Comme Charger, 1 ou 20 points, selon votre construction. Mais à mon avis, vous devriez max pour Holy Shield, cela peut vous rendre facilement jusqu'à 30k. Et le chargeur n'est que d'un point, un peu de compétence plus l'élément suffit à utiliser
Aura défensive
- Priez: guide 1 point.
- Nettoyage: 1 point. Il a pour effet de réduire le temps d'empoisonnement (poison) et les "houes" (malédiction)
- Défiance: 1 point mène à la vigueur
- VIGOR: Max 20 points pour cela. Cette aura n'est pas très utile, mais c'est une compétence de résonance pour Charger et BH, en plus de vous aider à jouer une carte monstre bondée.
- Redemption: 1 point. Il est très utile dans la guérison et le mana pour vous quand il y a un monstre
Aura offensive
- Pouvoir: 1 point. Vous aider beaucoup en LV bas, quand vous devez vous battre sans BH
- Béni objectif: cela n'aide pas beaucoup plus que d'augmenter la note d'attaque et ... Résonance pour BH. Max 20 pour ça
- ConcernTation: Ce sera votre aura principale lors de l'utilisation de BH. En plus d'augmenter les dégâts de BH d'une manière horrible, la préoccupation résonne également avec BH. En outre, il s'agit d'un groupe Aura afin qu'il puisse augmenter les dommages pour votre hireling. Alors seulement 20 points
Ordre de levage des compétences:
- LV 1-12: 1 point pour la puissance, le défi, la prière, le slip, le saint Bolt, le chargeur, le but béni, Smite. Économisez le point excédentaire
- Lv 13-17: Tout point pour le but béni
- LV 18-23: levage pour le marteau béni, préoccupation, vigueur. La préoccupation et la vigueur n'ont besoin que d'un point maintenant, le reste que vous soulevez pour le marteau béni
- LV 24: 1 pour le bouclier saint.
- LV 25-38: Max BH. En outre, jusqu'à LV 3, mettez 1 point de rédemption.
- LV 39-79: Pour chaque 1 point pour la préoccupation, puis 1 point pour la vigueur ou le but béni. Alterner jusqu'à ce que vous maxiez la compétence 3, complétez un marteau de base.
- LV 80-99: C'est à vous de décider. Peut-être max saint SHIELD ou MAX CHARGER
Iv. Articles
* Remarque: pour référence uniquement parce que la plupart d'entre eux sont les articles des produits uniques et de Runeword externes
- Chapeau: Harlequin Crest est toujours le premier choix avec + 2 à toutes les compétences.
- Armure: Enigma Runwewords (JAH + ith + ber) sur une plaque archon ou une armure de plaque de mage, le meilleur choix pour Hammerpal. En plus d'ajouter des compétences et des caractéristiques utiles, Enigma, de Def, vous donne également une téléportation des compétences (Baby Sorc a déjà perdu le monopole SK))))))))))))))))))))
- Armes 1: Heart of the Oak Rueworks (Ko + Vex + Pul + Thuul) sur l'arbre du fléau. Ce RW + vous ajoute des compétences, assez résistants et un taux de fonds assez plus rapide (coulé bh plus rapide)
- SHIELD 1: Rien d'autre que Herald of Zakarum - Bouclier unique de Pally. 1 Résister la montagne, plus environ 4 compétences supplémentaires, extrêmement élevé, vous ne regretterez pas de le choisir
- Ceintures: arachnide maille, l'une des rare ceinture avec des compétences plus
- Gants: Magefist. Auparavant, quelqu'un m'a demandé pourquoi j'avais utilisé un gant de la lèpre? S'il vous plaît, utilisez MageFist car il a un casting et du mana élevés, pas à cause de la ligne de compétences de feu du Sorc)))))
- Chaussures: le voyageur de guerre est le meilleur. Def High, +10 à STRES et VIT, 10% Run / marche plus rapide, nécessaire pour Hammerpal
- Anneau: 1 givre de Raven avec ne peut pas être forzen et 1 pierre de Jordanie avec 1 à toutes les compétences
- Chaîne: le kaléidoscope de Mara avec 1 "petit" résister à tout et + compétence
- Et les armes 2 et le bouclier 2 dépendent de vous. Parce que la main 2 est principalement pour utiliser le chargeur pour résoudre certains cas "délicats" lors de l'entrée dans la ruelle vide, non, ruelle étroite))))
L'article est pour référence uniquement pour le débutant….
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Ensuite, une forme de construction assez populaire de Pall
I. Introduction:
*Avantage :
- Lorsque vous jouez à Pally, tout le monde connaît des compétences Smite. Il est très apprécié en raison d'une forte quantité de damg plus 2 "objets promotionnels" est le retour (être assommé) et étourdir pendant un certain temps, ce qui rend l'adversaire difficile à vous battre => gâté cette touche
- - De plus, lors de la coordination avec le fanalciisme, Smite devient vraiment une compétence effrayante, car non seulement les dégâts ont été améliorés, mais aussi la vitesse d'attaque. En plus de faire un retour à l'arrière et des étourdissements disponibles, il n'est pas regretté que vous choisissiez Build Smiter.
- _ Dans l'addition, vous partagez également la même charge avec Smite. La charge vous aide beaucoup à poursuivre votre adversaire quand il s'enfuit sans se toucher))).
* Inconvénients:
- Le seul inconvénient de Smiter est de frapper = Dégâts physiques, contrairement à Hammerpal Hitting = Magic Damage ou FOH est la foudre des dégâts. Par conséquent, Spriter sera confronté à des inconvénients lorsqu'ils se débattent avec Monster Immu Physical. Mais ce n'est pas trop inquiet à ce sujet car ils sont principalement des morts-vivants, donc nous pouvons les résoudre = Holy Bolt - utilisez-le temporairement, pas très possible, si vous pouvez l'éviter.
- De plus, Smite calcule les dégâts en fonction du bouclier que vous apportez. Par conséquent, quelle que soit la hauteur de l'arme que vous subissez les mêmes dégâts, vous ne pouvez pas obtenir plus de dégâts, ne peut que profiter des caractéristiques de cette arme.
Ii Bâtiment des statistiques:
- STR: Parce que vous frappez = Smite, nous avons également besoin de beaucoup de STR - beaucoup, pas besoin de tout mettre. À mon avis, vous avez besoin d'environ 170 à 180 STR pour pouvoir frapper des dégâts élevés sans provoquer un équilibre.
- DEX: Ce qui a besoin de Smriter dans Dex, c'est la cote d'attaque (Def a Holy Shield. En outre, le fanasticisme lorsque Max vous a également donné la cote d'attaque 135%. Par conséquent, Dex ici est uniquement pour un support supplémentaire, il suffit donc de varier de 80 à 100. Les articles résoudront cet espace pour vous.
- Vit: Ajoutez un petit point ici. Beaucoup de sang vous aide beaucoup lorsque vous devez frapper entre une forêt de monstres ou lorsque vous devez vous duel avec une certaine mêlée lourde, ce qui est susceptible de vous causer une "quantité décente de dégâts".
- Énergie: verser ici même 1 point est également un déchet. Smite vous nécessite que 2 mana / hit, il suffit d'ajouter du mana ou de l'énergie est suffisante à utiliser.
Iii. Bâtiment des compétences:
Compétence de combat
- Smite: 20 points seulement. C'est pourquoi les gens appellent cela
- Boulon sacré: 1 point. Comme mentionné dans la section Hammerpal et l'introduction de Smiter, Holy Bolt était utilisé pour similaire aux morts-vivants et guéris pour vos disciples (PVM) ou ses coéquipiers (TVT)
- Charge: Bien que la compétence d'attaque soit utilisée avec SMITE, vous n'avez vraiment pas besoin de le maximiser. Ici, nous avons 3 options:
_1 est une charge maximale, 1 points pour la vigueur (Aura résonne pour le chargement), 1 pour Might (Aura résonne pour le chargement et est une compétence de navigation)
_2 divise également le nombre de points pour 3 compétences
_3 est l'aura max 2 ci-dessus et 1 pour la charge
C'est à toi
- Blessé Hammer: Guide à 1 point
- Bouclier sacré: Max 20. Le premier est qu'il plus les dégâts de SMITE (une fois la distribution terminée). Le second est qu'il aide votre def très haut et que votre dex n'a pas besoin de soulever beaucoup
Aura défensive
- Prière: 1 point
- Nettoyage: Guide à 1 point
- Défiance: 1 point ^^
- VIGOR: 1 point ou max 20 ou divisé également pour les 2 autres compétences, selon votre choix comme mentionné dans la section des compétences de combat.
- Redemption: 1 point ici n'est jamais redondant lorsque PVM.
Aura offensive
- Might: comme Vigor
- Feu saint: guide à 1 point
- Blessé Objectif: avec Hammerpal est maximum, avec un coup de pouce seulement 1
- Concentration: similaire à Blessed AIM, seulement 1 point de guide
- Holy Freeze: 1 point et seulement 1. Il est utile à la fois en PVP et en PVM en raison de la capacité de geler votre adversaire, que ce soit le froid ou l'usure ne peut pas être congelé. De plus, il ralentit également l'adversaire
- Fanasticisme: Max 20 points pour cela. Comme la concentration est la principale aura de Hammerpal, le fanastique est toujours la principale aura de Melee PAL qui frappe est l'une d'entre elles. Avec la capacité d'augmenter les dégâts élevés, la vitesse d'attaque est élevée pour vous et vos coéquipiers, 20 points sont dignes
Ordre de levage des compétences:
- LV 1-12: 1 point de prière, Bolt Saint, nettoyage, feu sacré, défi. Charge et pourrait en fonction de votre choix (au moins 1 point pour chaque compétence), mais SMITE devrait augmenter beaucoup. S'il y a un point pointu, gardez-le.
- LV 13-17: Mettez le point pour Smite. Le point restant est divisé également pour charge et pourrait ou tous pour la charge. 1 pour Blessed AIM.
- LV 18-23: 1 pour le marteau béni, le gel saint, la concentration et la vigueur s'il reste un point
- LV 24: 1 pour le bouclier saint
- LV 25-38: Essayez de maximiser. Dans LV 30, ajoutez 1 point à la rédemption et au fanastique
- LV 39-82: Pour chaque 1 point pour les fans, 1 point pour le bouclier et la charge sacrés (si vous voulez maximiser). Soulevez alternativement jusqu'à ce que les fans de max et le bouclier sacré. La charge peut changer avec la puissance ou la vigueur ou le point de division par tous les 3
- LV 83-99: C'est à vous. Si vous facturez maximum, vous pouvez augmenter et vigueur chacun un peu jusqu'à maximum lv ... ..
Iv. Articles:
* Remarque: pour référence uniquement: crête Harlequin. Avec +2 à toutes les compétences, Def est assez élevé, il n'y a rien à discuter. Mais si vous ne le trouvez pas, vous pouvez remplacer = Vampire Gaze ou une compétence rare +
- Armure: Enigma Runeworks ou Chains of Honor Runwewords (DOL + UM + BER + IST) sur une plaque archon ou une plaque de mage. Mais à mon avis, vous devriez choisir des chaînes d'honneur avec +2 à toutes les compétences, 8% dommages réduisent et 65 pour résister à tout.
- Armes: Parce que Smite a utilisé des boucliers comme armes, selon moi, j'ai utilisé le runword de la chagrin (ETH + TIR + LO + LO + MAL + RAL) sur la lame de phase pour 350-400 DAMG directement (avec Smiter est une énorme quantité de damg), Ignorez la défense de Target et la frappe mortelle supplémentaire du 20%, très adaptée à notre Smiter.
- SHIELD: Il n'y a rien de plus que Herald de Zakarum. Mais vous pouvez également le remplacer par des sorties de ruissellement Santuary (KO + KO + MAL) sur un certain bouclier Paladin. Exile Runwords (Vex + OHM + IST + DOL) - Runewords of Paladin Only Shield est également un bon choix
- Ceintures: Cordon copieux de Vermungo avec réduction de 15% Damg, + sang et endurance. Peut être remplacé par la visière de Thundergod - ceinture unique pour de nombreux STR et DEX
- Gants: Steelrend avec 10% chance de écraser le coup et 20 str
- Chaussures: Gore Rider est toujours un bon choix qui vient avec Steelrend pour le charpeule. 15% Crushing Blow, 15% Strike Deadly, 10% Chance d'ouvrir la blessure, cela aide votre smiter à devenir le vrai cauchemar>
- Anneau: 1 La alliance de Bul-Kathos ou Stone of Jordan va avec 1 Grost de Raven. Sinon, nous pouvons le remplacer par des compétences en anneau + paladin
- Chaîne: il y a beaucoup de choix:
_Shighlord's Wrath: % Free Frève, toujours l'amulette préférée de la mêlée
_MARA'S KALEIDOSCOPE: Résistez tout haut, + 2 à toutes les compétences et donnez-vous 1 "petits" attributs
Hypn: + compétence de Seraph, + Aura défensive pour Pally, augmentant les dommages aux démons et aux morts-vivants
S'il est trop difficile à trouver, vous pouvez utiliser Amulet + Skill ou résister à tout
L'article est pour référence uniquement pour le débutant….
Foth Pally: construction chaude
Et maintenant, un autre type de bâtiment en lanceur dur est également très bon, rien de moins que Hammerpal: FOH Pall - Paladin Using Skill Fist of Heaven
I. Introduction:
*Avantage :
- FOH est une compétence qui frappe les dégâts et les dégâts magiques de la foudre (les dégâts magiques sont montrés sous la forme d'un tir de Bolt Holy en même temps avec FOH et ne fonctionne qu'avec un monstre mort-vivant). Mais c'est l'une des rares compétences Pally sous forme de lanceur de sorts, vous aidant à vous aider à proximité du monstre ou du joueur de mêlée.
- De plus, il crée également une quantité importante de dégâts si elle est livrée avec une conviction AURA - réduisant à la fois Def et résister à tout l'adversaire, que j'ai un immu
* Inconvénients:
- Toujours comme Hammerpal, les lacunes de Fo Pally sont toujours foh. Lors du casting, vous serez retardé pendant une période de temps, je ne peux pas lancer en continu.
- De plus, contrairement à Blessed Hammer, FOH ne peut pas frapper beaucoup de monstre en même temps (mais pour les morts-vivants, c'est une autre histoire).
Ii.stat build:
- STR: Comme Hammerpal, Fo Pally est Caster Pally. Par conséquent, vous n'avez pas besoin de mettre trop de points au STR, juste assez pour porter des vêtements. Par conséquent, le nombre STR nécessaire sera d'environ 80 à 100
- DEX: Comme mentionné dans la section Hammerpal, Paladin a toujours l'indice de blocage le plus élevé en 7 caractères, mais a également une compétence Holy Shield, vous avez donc juste besoin d'être suffisant pour atteindre le blocage 75% - Blocking max. Le nombre de points doit être mis ici est de 120 à 130
- Vit: Toujours un conseil sincère: mettez beaucoup de points.
- Énergie: Si vous quittez simplement le PVP, vous n'avez pas besoin d'augmenter les points. S'il est utilisé pour PVM, vous devez ajouter environ 10 à 20 points de plus est OK
Iii. Bâtiment des compétences:
Compétence de combat
- Sacrifice: guide à 1 point
- Zèle: les biens spécialisés du fanatisme, mais avec Fo Pally, seulement 1 point
- Holy Bolt: 1 des 2 compétences en résonance pour FOH. Son utilisation que vous connaissez probablement bien. Max 20 points pour ça
- Smite: 1 point
- Charge: note de point
- Vengeance: 1 point mène à FOH. Longue durée
- Hammer béni: 1 point mène à Saint Shield
- Conversion: 1 point continue
- Fist of Heaven: appeler le tonnerre du ciel à venir frapper l'adversaire (appeler Thien Loi pour regarder celui qui prétend avoir plus de bien))). Max 20 points
- Holy Shield: Max 20 points pour ça. Toujours une compétence nécessaire pour tous les types de voile
Aura défensive
Parce que nous n'avons pas besoin d'utiliser beaucoup d'aura dans ce tableau de compétences, je parlerai brièvement. Nous avons juste besoin:
- Prier
- Nettoyage
- Défi
- Vigueur
- Méditation
- Rachat
Toutes les compétences ci-dessus n'ont besoin que d'un seul point est suffisante à utiliser. Veuillez également ajouter, je mets la méditation car cela vous aide à récupérer le mana très rapidement, mais FOH a besoin de beaucoup de mana. D'ailleurs, la rédemption vous aide beaucoup à guérir et au mana quand il y a un corps de monstre
Aura offensive
- Puisse: 1 et seulement 1 point
- Saint Feu: 1 point mène au saint gel
- Holy Freeze: 1 point suffit pour promouvoir la force. La grandeur de HF est de gel et de ralentir les deux avec Monster Immu Cold ou le port de joueur ne peut pas être gelé
- Holy Shock: La deuxième compétence de résonance pour FOH. Alors qu'attendez-vous sans Max 20?
- Thorn: Guide à 1 point. Il a le même effet que la malédiction de fer de NEC: anti-damage - très inconfortable pour la mêlée de char à mourir à cause de son coup.
- Sanctuaire: 1 point mène à Rome, non, conviction))).
- Conviction: Toujours Aura utilisée avec Vengeance (Avenger) et FOH (FOH PALLY). Cependant, max résiste à tous sauf pour seulement 150%. Par conséquent, il n'y en a pas besoin, seulement 7-8 points suffisent à utiliser
Ordre de levage des compétences:
- LV 1-12: 1 pour la prière, le nettoyage, le défi, la puissance, le feu sacré, le saint boulon, le sacrifice, le zèle, la charge et le frappe. Dans ces LV d'origine, vous pouvez utiliser le zèle avec pourrait se soutenir mutuellement. Point Sauvegarder
- LV 13-17: Tout pour Holy Bolt
- LV 18-23: 1 pour le marteau béni, la vigueur, le vengeur et le saint gel. Ajoutez tous les points restants à Holy Bolt si
- LV 24-29: Pour le bouclier sacré, le choc sacré, le sanctuaire, la méditation et la conversion tous les 1 point.
- LV 30-40: Essayez de maximiser Holy Bolt et mettez dans FOH, Confiniteur, rédemption chacun 1 point
- LV 41-82: Essayez de Max 2 Skill Foh et Holy Shock. En parallèle avec Max, la compétence est d'ajouter à la conviction pour ajouter environ 6 points pour atteindre max-résistance
- LV 83-99: Max Saint Shield pour obtenir plus "moins" def
Iv. Articles:
- Chapeau: Vampire Gaze ou Halunerquin Crest ou Chapeau + Tous les compétences
- Armure: Chains of Honor Runeworks est le meilleur choix avec 65 Resist all, +2 à toutes les compétences sur la plaque archon ou l'armure de plaque de mage
- Armes 1: Il y a 3 choix pour vous ici:
_Wizardpike: Ce couteau unique vaut vraiment 75 résistances à tous, mana rapide, augmentant le taux de coulé plus rapide et plus beaucoup pour le mana. Il est également très facile à trouver.
Heart of the Oak Rueworks: avec +3 à toutes les compétences, 30-40 résistent à tout et plus rapide
Le Redemer: avec des compétences +2 à PAL, 4 pour chaque compétence Holy Bolt et rédemption
- Bouclier 1: Vous pouvez vous référer au bouclier pour Stiter. En fait, Herald of Zakarum ou Exile Runwords est le meilleur, mais parce qu'ils sont assez difficiles à trouver, je donne un autre choix pour vous, c'est Stormshield.
- Armes 2: devrait utiliser l'appel aux armes Runeworks (AMN + RAL + MAL + IST + OHM) sur Crystal Sword. Il vous donne l'ordre de bataille, la commande de bataille et le cri de Barb. Casser Bo et BC avant d'aller balayer hors ligne
- Shield 2: Splendor Rueworks (ETH + LUM) ou Spirit Rueworks (Tal + Thuul + Ort + Amn). Je les mets ici parce que ces 2 RW ont + à toutes les compétences, aident à combattre l'ordre et à combattre la commande plus forte lors de la jetée
- Ceintures: maillage arachnide, à la fois + toutes les compétences et le taux de fonds élevé élevé
- Gants: Magefist. Quand Mana, FCH High et très facile à trouver
- Chaussures: voyageur de guerre ou trek de sable. Les deux sont augmentés de % plus rapide Run / Walk, + Ajouter à tous les attributs
- Anneau: 2 pierres de Jordanie ou 1 pierre de Jordanie et 1 givre Raven. Un côté est + à toutes les compétences, un côté est ne peut pas être gelé,: -
- Chaîne: Mara's Kaleidoscope. Oui, avec +2 à toutes les compétences, une résistance élevée à tous, + beaucoup pour les attributs, cela en vaut vraiment la peine. Mais c'est pourquoi il est difficile de trouver, vous pouvez donc remplacer = 1 une certaine amulette + compétence ou + résister à tout
L'article est pour référence uniquement pour le débutant….
Zélote - Conversion: Van Kiem Quy Tong
Dans cet article suivant, je voudrais publier sur Build Melee Pall le plus classique, le plus ancien et le plus populaire à la fois en bas et au-dessus V1.09: Zélote - Paladin en utilisant un zèle ou une compétence de conversion.
I. Introduction:
*Avantage :
- L'infanterie de mêlée appartient au niveau 1 de Protoss, non, mal à SC déjà>. Le zèle est l'une des plus fortes compétences en mêlée de Pally à côté de Smite et de la charge. Il vous permet de frapper jusqu'à 5 coups / temps et peut frapper de nombreux adversaires s'ils vous entourent. Il est encore plus apprécié que le double swing de Barb et la compétence française de Barb car vous pouvez utiliser 1 arme et 1 bouclier (2 compétences ci-dessus nécessite l'utilisation de 2 armes), vous aidant à augmenter une quantité importante de défense
- En outre, la coordination avec les fanssticisme rend Zealot a frappé le zèle aussi rapide et fort que Tiger Wings, ce qui rend chaque adversaire plus ou moins vacillé devant cet homme fanatique.
* Inconvénients:
- Rien n'est parfait, il n'y a pas de type de construction qui est invincible. Oui, même si le zèle est vraiment fort, c'est vraiment rapide, c'est des dommages physiques, et cela signifie que si vous rencontrez des monstres Immu Physiques, il est considéré comme du poivre. Mais comme je l'ai dit dans les articles ci-dessus, ils sont principalement des morts-vivants afin qu'ils puissent toujours être traités = FOH ou Holy Bolt. Cependant, le fanatique n'est pas pur FOH, nous ne pouvons pas parler beaucoup au foh donc si possible, "Évitez l'immu Phys n'est pas mauvais du tout">
Ii Bâtiment des statistiques:
- STR: est-elle en mêlée, le fanatique a besoin d'environ 200 Strid pour pouvoir zéner.
- DEX: Ayant le blocage des taux le plus élevé dans le groupe, il y a aussi une compétence Saint Shield, Pally a rarement besoin de beaucoup de points pour Dex, juste assez pour soutenir car les articles vous aideront. Le nombre dont nous avons besoin ici est de 100-120
- Vit: dépenser plus n plus. Le sang élevé aide beaucoup pour vous à la fois en PVM et en PVP là-bas, beaucoup de points
- Énergie: ne gaspillez aucun point précieux ici. Le zèle n'a besoin que de 2 mana / coup, donc avec le nombre d'énergie et de mana ajoutés à partir des articles est plus que suffisant pour être déjà utilisé
Iii. Bâtiment des compétences:
* Remarque: vous devez choisir 2 compétences est un fanatique ou une conversion !!!
Compétence de combat
- Sacrifice: compétence la seule résonance pour le zèle, recevant une résonance de Redem Puis max 20 lâcha. Il est également très utile pour le premier LV - déteste chaque battement, puis perdre du sang
- Smite: 1 point
- Boulon sacré: guide à 1 point
- Zèle: Oui, des biens dédiés de Zélote. Max 20 points pour ça
- Charge: 1 point mène à Holy Shield
- Marteau béni: 1 point de point
- Holy Shield: Max c'est autant que possible et parallèle à la rédemption
- Conversion: 20 points pour ces compétences si vous voulez frapper le principal
Ci-dessus sont la compétence requise. Et ci-dessous est utilisé pour faire face à l'ennemi naturel de Zélote - Immu Physical Monsters:
- Vengeance
- Conversion
- Foh - poing du ciel
Ces 3 compétences n'ont besoin que d'un point chaque compétence. Mais si vous n'aimez pas les dépenser pour eux et que vous utilisez Holy Bolt pour vous battre, ça va
Aura défensive
Je parlerai brièvement. Vous mettez 1 point dans ces 4 compétences:
- Prier
- Nettoyage
- Défi
- Vigueur
Ensuite, vous essayez de maximiser pour la rédemption en plus du maximum du bouclier saint
Aura offensive
Vous donnez chaque compétence après 1 point:
- Pourrait
- Feu saint
- Gel saint
- Choc sacré
- Béniaire
- Concentration
Et le fanasticisme, bien sûr, doit maximiser 20 points pour cela
Ordre de levage des compétences:
- LV 1-12: 1 point pour le sacrifice, le smite, le saint Bolt, le défi, la prière, le nettoyage, la charge et le zèle. Le point résiduel que vous mettez en sacrifice
- LV 13-17: Tous les points que vous divisez également au zèle et au sacrifice
- LV 18-23: 1 pour le marteau béni, la vigueur et le saint gel. La vengeance dépend de votre choix mais si vous lui donnez seulement 1 point
- LV 24-29: 1 pour le bouclier saint. Les compétences saints de choc et de conversion que vous donnez aux points ou non, selon que vous mettez ou non en vengeance 1. Parce qu'ils ne sont utilisés que pour ouvrir la voie au FOH et une petite résonance pour vous aider à jouer à IMMU physique. Si vous prévoyez de ne pas utiliser FOH, pas besoin, le cas échéant, 1 pour chaque compétence suffit
- LV 30-40: 1 pour la rédemption, fanalcisme. FOH dépend de votre choix, s'il est utilisé, il n'a besoin que d'un point. Besoin également de sacrifice maximum
- LV 41-82: Ce dont vous avez besoin maintenant, c'est du zèle maximum en parallèle avec le fanasticisme maximum. Le point restant après le maximum de 2 compétences ci-dessus, vous divisez également pour la rédemption et le bouclier sacré
- LV 83-99: Poursuivre le travail maximum autant que possible 2 Skill Redemption et Saint Shield
Iv. Articles:
- Chapeau: Halerquin Crest mène ses trop bonnes caractéristiques. De plus, Vampire Gaze n'est pas si mal. Si vous ne le trouvez pas, vous pouvez utiliser une compétence Hat + par exemple
- Armure: En plus des chaînes d'honneur Rueworks, qui est trop familière, je voudrais ajouter 1 autre de runword: Stone Runwewords (Shael + UM + Pul + Lum) sur 1 des 2 types de plaque d'archon ou d'armure de plaque de mage avec extrêmement High Def (1K2 - 2K), Resist tout est tout à fait + Ajouter STR, Dex, Energy et 60% RÉCUPERS
- Armes 1: Breffe du runworks mourant (VEX + HEL + EL + ELD + ZOD + ETH) sur la lame de phase de l'épée. Avec la vitesse d'attaque 60%, 15% Leech Life et -25% def adversaire plus zèle, vous n'êtes presque pas inquiet du sang
- Shield 1: Herald of Zakarum, Dragonscale, Alma Nerga, les meilleurs boucliers uniques de Pally. À propos de Runwords est Exile, Sanctuary. Si ces choses sont trop difficiles à trouver, Stormshield, Spirit Ward sera un bon choix.
- Armes 2: Appelez les runworks d'armes (AMN + RAL + MAL + IST + OHM) pour lancer l'ordre de bataille et la commande de combat avant de frapper
- Shield 2: Splendor Rueworks (EHT + Lum) et Spirit Ruewords (Tal + Thuul + Ort + Amn) pour obtenir plus de compétences pour Bo, BC
- Ceintures: Cordon copieux de Vermungo - Ceinture unique pour la plupart des charles de mêlée
- Gants: Steelrend avec 10% Chance d'écraser le coup et 20 Str. Mais si vous ne l'aimez pas, vous pouvez utiliser la poignée de venin avec une résistance à un poison élevé et aussi avoir une chance de 5% pour écraser le coup mais facile à retrouver
- Chaussures: Gore Rider. Oui, tous les opérations de mêlée Char comme une frappe mortelle, un coup écrasant et une chance d'ouvrir la blessure. De plus, les éperons chauds avec une résistance à haute résistance, un orteil de globine avec un coup d'écrasement 25% et un larhauchch avec 10 résistances, tous sont également très bons et faciles à trouver
- Anneau: 1 alliance de Bul-Kathos avec + à toutes les compétences et la vie de sangsue avec 1 Grost Raven pour combattre le froid et le gel
- Chaîne: Highlord's Wrath si vous avez besoin de % mortel grève ou de kaléidoscope de Mara Si vous avez besoin de + pour toutes les compétences et résistez, attribue
L'article est pour référence uniquement pour le débutant….
Avenger: bâtiment chaud
Ce qui suit est le dernier type de construction dans les types de construction de base de Pally: Avenger - Paladin utilisant Skill Vengeance Skill
I. Introduction:
*Avantage :
- La vengeance est une compétence de mêlée d'élément de Pally. Il vous permet de combattre en même temps des dommages causés par le froid, des dégâts de feu et des dégâts de foudre et ajouter une petite quantité de dégâts physiques
- La vengeance doit être utilisée avec une condamnation AURA - qui est capable de réduire Def et de réduire les deux monstres résiste à tous, même en les transformant d'Immu en non IMMU.
* Inconvénients:
- Avec un grand nombre de mana / hit, il n'y a pas de fanasticisme soutenu, Avenger a évidemment un grand inconvénient de vitesse par rapport à d'autres mêlées. Doivent compter sur la vitesse d'attaque plus donc
Ii Bâtiment des statistiques:
- STR: Parce qu'il s'agit de charlatan, Avenger a besoin de beaucoup de points pour STR, évidemment pour se battre pour Strong. Le nombre de STR doit atteindre est de 150-200
- DEX: seulement 100-120 pour obtenir un blocage maximum
- Vit: Ajoutez beaucoup de points ici autant que possible pour survivre plus longtemps
- Énergie: Bien que la vengeance renifle du mana / coup, vous ne devriez pas parler ici à tout point
Iii. Bâtiment des compétences:
Compétence de combat
- Sacrifice: guide 1 point. Est une compétence utile dans le premier LV
- SMITE: Guide à 1 point
- Boulon sacré: 1 point
- Zèle: avec Zélote est maximum, mais ici, nous n'avons besoin que d'un point pour que cela mène à la vengeance
- Vengeance: a finalement atteint la destination. Max 20 points pour ça
- Marteau béni: 1 point vers Saint Shield
- Charge: similaire au marteau béni
- Holy Shield: Essayez de maximiser autant que possible pour cela. La capacité d'augmenter le bloc Def et d'augmenter est très précieuse
Aura défensive
La compétence suivante que vous mettez en 1 point / compétence:
- Prier
- Nettoyage
- Méditation
Ajouter aux points de défi, de vigueur et de rachat, cela dépend de vous
Voici la compétence résonnante pour la vengeance que vous devriez augmenter beaucoup:
- Résistez au feu: augmentez le feu résisté à vous et à vos coéquipiers
- Résister au froid: de même, mais résiste au froid
- Résister à la foudre: de même, mais résiste à la foudre
Vous n'avez besoin que de 9 à 10 points / compétence pour les trois compétences ci-dessus suffisent
Et c'est une compétence que je devrais maximiser parallèlement à Saint Shield:
- Salut
Bien qu'il résonne un peu par rapport aux 3 autres compétences, mais celle est la résonance des dégâts de 2% est pour tous les éléments (toutes les 3 choses). Je dois essayer de diviser le point en conséquence
Remarque: Environ 4 compétences pour la vengeance, vous pouvez absolument augmenter comme vous le souhaitez, les instructions ci-dessus pour référence uniquement
Aura offensive
Les compétences suivantes dont vous avez seulement besoin pour mettre un point est suffisante à utiliser:
- Pourrait
- Feu saint
- Gel saint
- Épine
- Sanctuaire
Et c'est une aura qui sera utilisée avec vengeance, aidant Avenger à promouvoir sa force d'élément:
- Conviction
Cependant, comme mentionné dans le FOH Pall, max-résistante, toute conviction n'est que 150%. Par conséquent, vous n'avez pas besoin de le maximiser, environ 8 à 10 points suffisent à utiliser
Ordre de levage des compétences:
- LV 1-12: 1 Pour toutes les compétences suivantes: Puissance, épine, feu sacré, Bolt Saint, Sacrifice, Smite, Charge, Zeal, Priez, Nettoyage, Résistez au feu, Répondre à la foudre et résistez au froid. Le défi augmente ou non, c'est à vous, le cas échéant, un seul point suffit. Économisez le point excédentaire.
- LV 13-17: Ce nombre de points + le nombre de points excédentaires que vous divisez également en résistant au feu, résistez au froid et résistez à la foudre
- Lv 18-23: 1 pour la vengeance, marteau béni, saint gel. La vigueur dépend de votre décision ci-dessus, y a-t-il un défi?
- LV 24-29: 1 pour le bouclier saint, la méditation et le sanctuaire. Le nombre de points demeure que vous mettez en vengeance ou divisé également pour 3 compétences en résonance
- LV 30-40: Ajouter 1 au salut et à la conviction. La rédemption a également besoin de 1 point si vous avez déjà dépensé pour le défi et la vigueur. De plus, vous avez également besoin de vengeance maximale
- LV 41-82: Pour chaque 1 point, mettez en conviction, 1 point pour 1 sur 3 de résistance à la compétence. Il suffit de tourner comme ça, mais n'oubliez pas que la résistance à 3 compétences et la conviction n'ont besoin que de 9 à 10 points. Une fois l'ascenseur terminé pour les compétences ci-dessus, il alternera le salut et le bouclier sacré
- LV 83-99: Toujours 1 travail comme ci-dessus: le salut maximum et le bouclier sacré autant que possible
Iv. Articles:
- Chapeau: Still Halerquin Crest et Vampire regard ou 1 chapeau + compétence
- Armure: chaînes d'honneur de runwewords (DOL + UM + BER + IST) avec une résistance élevée, 2 à toutes les compétences sur la plaque archon et la plaque de mage. Sinon, Stone Runwords est également un bon choix
- Armes 1: Ruewords de la famine (FAL + OHM + ORT + JAH) sur le légendaire maillet vous donne un grand nombre de dégâts d'élément. C'est en effet RW pour Avenger
- Shield 1: Vous passez en revue les boucliers dans les articles ci-dessus pour plus de détails de choix. Parce que la plupart des bâtiments durs de Pally utilisent l'un de ces boucliers
- Armes 2: APPEL TO ARMS Rueworks pour pouvoir lancer l'ordre de bataille et la commande de combat
- SHIELD 2: Souvent dépensé outreworks ou parasites spirituels pour plus de compétences avant de lancer
- Ceintures: Cordon copieux de Vertungo avec les caractéristiques nécessaires pour 1 char de mêlée.
- Gants: Grip de venin car il est facile à trouver, haut Posis, coup de broyage. Mais si possible, Steelrend est le meilleur choix
- Chaussures: Gore Rider est toujours le meilleur compagnon. De plus, vous pouvez également utiliser le larmoyale, les orteils globin ou les éperons chauds s'il est trop difficile à trouver
- Anneau: 1 alliance de Bul-Kathos avec la vie de sangsue et + toute compétence à côté du gel de Reven ne peut pas être gelée
- Chaîne: Highlord's Wrath avec % Strike Deadly, Hypn de Seraph toutes les fonctionnalités nécessaires pour Pally ou le kaléidoscope de Mara avec Cao Resist All, +2 à toutes les compétences et + attributs, ce qui dépend de vous
L'article est pour référence uniquement pour le débutant….