Enfoque de clase:
Los Caballeros Sagrados en la Edad Media también se llamaban cruzados. Estos son los Caballeros que son santos y la aristocracia, señales para darse cuenta de que son sus tumbas, junto con el cruce entre el cofre o el escudo.
Lista de construcción:
Hammerpally: tendencia superior
Abra los productos con un tipo de construcción bastante común para PVM y PVP es un poco terrible si alguien está familiarizado con cómo luchar: HammerPally - Paladín Use martillo de felicidad
I. Introducción:
- Ventaja : Tal vez algunas personas me digan loca, que interpretando a Pally, ¿por qué levantar por Bendito martillo, por qué no levantar el celo, etc. Pero con las versiones de 1.10 o más, la aparición de resonancia de habilidades ha hecho que Bendito Hammer se convierta en una de las habilidades de PVM más fuertes. La razón es muy simple: BH es un daño mágico, no tendrás miedo de ser inmu porque hay muy pocos monstruos inmu it (en realidad todavía hay monstruo inmu magia, nos enfocamos en el acto II pero son muertos vivientes, bh nuevamente más daño de daño También para muertos de muertos> además, usar BH te ayuda a salvar una gran parte de los puntos en el STR.
- Contras: "Char Immites"))). De hecho, nada es 100%. La única debilidad de HammerPal también ... es el punto fuerte: el martillo bendito. Como se sabe, BH ha promovido el poder 100% solo cuando en un entorno amplio, menos obstáculos (a veces pero también se pierde))), y mucho menos ... ). Si en entornos estrechos como Maggot Lain (Acto II), Flayer Dungeon (Acto III), etc.
II. Edificio de estadísticas:
- STR: Más, unos 200-300 puntos que lo golpearon))) .... Es broma, como se mencionó anteriormente, STR, solo necesita usar ropa. Alrededor de 89 - 90 STR está bien porque BH Hit = Damg Magic, y es una habilidad de fundición, no cuerpo a cuerpo, por lo que elevas STR, entonces BH no aumenta ninguna damg en absoluto
- Dex: Solo lo suficiente para el bloqueo máximo - 75%. Recuerde la fórmula de cálculo:
Bloqueo total = (Bloqueo * (Dexterity - 15)) / (Nivel de char * 2)
Además, Pally siempre tiene el bloqueo de tarifa más alta en 7 caracteres, pero también Holy Shield aumenta el bloqueo, por lo que los puntos para Dex de Pally no necesitan mucho. En mi opinión, solo necesitas alrededor de 125-130 dex
- Vit: Pon todos los puntos restantes aquí. No te arrepentirás
- Energía: No y nadie un solo punto. Aunque BH es un maná un poco desperdiciado para lanzar, pero con el número de puntos agregados de los elementos es más que suficiente
Iii. Construcción de habilidades:
Habilidad de combate
- Smite: 1 punto que conduce a BH
- Holy Bolt: 1 habilidad que conduce a BH. Además, también es equivalente a los muertos vivientes (solo no muertos) una buena cantidad de daño, y también tiene el efecto de la curación para sus discípulos, así como
- Cargador: En primer lugar, es una guía para BH. En segundo lugar, Charger también tiene un beneficio único. Como se mencionó, BH solo promueve su poder cuando se encuentra en un ambiente espacioso, pero ¿cuando está en un lugar estrecho? Charger te ayudará. Además, Charger también compartió una habilidad de resonancia con BH: Vigor. Por lo tanto, 1 o máximo 20 puntos depende de usted
- Bendito martillo: probablemente no necesite introducir mucho sobre esta habilidad. Es por eso que llamamos a este HammerPal. Max 20 puntos
- Holy Shield: siempre una habilidad esencial de PAL en cualquier forma de construcción. Como Charger, 1 o 20 puntos, dependiendo de su construcción. Pero en mi propia opinión, debes maximizar el Holy Shield, puede hacer que tu def -hasta 30k sea fácilmente. Y el cargador es solo 1 punto, un poco de habilidad más el elemento es suficiente para usar
Aura defensiva
- Ore: Guía de 1 punto.
- Limpieza: 1 punto. Tiene el efecto de reducir el tiempo de envenenamiento (veneno) y "azadas" (maldición)
- Desafío: 1 punto conduce al vigor
- Vigor: Max 20 puntos para ello. Este aura no es muy útil, pero es una habilidad de resonancia tanto para Charger como para BH, además de ayudarlo a jugar una carta monstruosa.
- Redención: 1 punto. Es bastante útil en la curación y el maná para ti cuando hay un monstruo
Aura ofensiva
- Poder: 1 punto. Ayudarte bastante en LV bajo, cuando tienes que pelear sin BH
- Bendito objetivo: no ayuda mucho más que aumentar la clasificación de ataque y ... Resonancia para BH. Max 20 por ello
- Preocupación: este será su aura principal cuando use BH. Además de aumentar el daño de BH de una manera horrible, la preocupación también resuena con BH. Además, este es un grupo de aura, por lo que puede aumentar el daño para su hirel. Entonces solo 20 puntos
Orden de elevación de habilidades:
- Lv 1-12: 1 punto para poder, desafío, rezar, clima, santo perno, cargador, bendito objetivo, golpes. Guardar el punto excesivo
- LV 13-17: Todos los puntos para el objetivo bendecido
- LV 18-23: Levantamiento de martillo bendito, preocupación, vigor. Preocupación y vigor solo necesitan 1 punto ahora, el resto que levanta para un martillo bendito
- Lv 24: 1 para santo escudo.
- LV 25-38: Max BH. Además, cuando hasta LV 3, ponga 1 punto en la redención.
- LV 39-79: por cada 1 punto para la preocupación y luego 1 punto para vigor o objetivo bendecido. Alterne hasta que esté Max 3 Habilidad, complete un HammerPal básico.
- LV 80-99: Depende de ti. Tal vez Max Holy Shield o Max Charger
IV. Elementos
* Nota: solo para referencia porque la mayoría de ellos son los elementos de los productos externos únicos y runeword
- Hat: Harlequin Crest es siempre la primera opción con + 2 a todas las habilidades.
- Armadura: Enigma Runewords (Jah+Ith+Ber) en Archon Plate o Mage Plate Armor, la mejor opción para HammerPal. Además de agregar habilidad y algunas características útiles, alta definición, enigma también le da un teletransporte de habilidad (el bebé SORC perdió el monopolio SK ya)))))))))))))))))))
- Armas 1: Corazón de los robles Runeworks (Ko+Vex+Pul+Thuul) en el Flail Tree. Este RW + agrega su habilidad, bastante resistente y una tasa de fundición bastante alta más rápida (Cast BH más rápido)
- Escudo 1: Nada más que Herald of Zakarum - Escudo único de Pally. 1 Resist Mountain, más aproximadamente 4 habilidades más, Def extremadamente alta, no te arrepentirás de elegirla
- Cinturas: malla arácnida, uno de los cinturones raros con habilidad más
- Guantes: Magefist. Anteriormente, ¿alguien me preguntó por qué usé un guante de lepra? Por favor, use Magefist porque tiene un molde y maná más rápido, no por la línea de habilidad de fuego de SORC)))))
- Zapatos: War Traveler es el mejor. Def High, +10 a Stres and Vit, 10% Run/Walk más rápido, necesario para HammerPal
- Anillo: 1 Raven's Frost con no se puede forzar y 1 piedra de Jordan con 1 a toda habilidad
- Cadena: Mara's Kaleidoscope con 1 "pequeño" resistir a todos y + habilidad
- Y las armas 2 y el escudo 2 dependen de ti. Porque la mano 2 es principalmente para usar el cargador para resolver algunos casos "delicados" al ingresar al carril, no, callejón estrecho)))))
El artículo es para referencia solo para novato ...
Paliza
Lo siguiente es una forma de construcción bastante popular de Pally tanto en PVP como en PVM: Smiter - Paladin usando habilidad Smite
I. Introducción:
*Ventaja :
- Al jugar Pally, todos conocen la habilidad de Smite. Es muy apreciado debido a una gran cantidad de "elementos promocionales" de Damg Plus 2 es golpear (ser noqueado) y aturdido por un tiempo, lo que hace que el oponente sea difícil de vencer => malcriado ese toque
- - Además, al coordinar con el fanalciismo, Smite realmente se convierte en una habilidad aterradora porque ahora no solo se ha mejorado el daño, sino también la velocidad de ataque. Además de Knock Back y Stun's disponible, no se arrepiente de que elija Build Smiter.
- Además, también comparte el mismo cargo con Smite. La carga te ayuda mucho a perseguir a tu oponente cuando se escapa sin tocarse a sí mismo))).
*Contras:
- El único inconveniente de Smiter es golpear = daño físico, a diferencia de HammerPal golpear = El daño mágico o el FOH es el daño del rayo. Por lo tanto, Smiter enfrentará desventajas al luchar con Monster Immu Physical. Pero no está demasiado preocupado por eso porque en su mayoría son muertos vivientes, por lo que podemos resolverlos = santo perno, solo úselo temporalmente, no muy factible, si puede evitarlo.
- Además, Smite calcula el daño de acuerdo con el escudo que traes. Por lo tanto, no importa cuán alto sea el arma que tengas la misma presa
II. Edificio de estadísticas:
- STR: Debido a que golpeaste = Smite, también necesitamos mucho STR, bastante, no es necesario poner todo. En mi opinión, necesita alrededor de 170-180 STR para poder golpear altos daños sin causar un equilibrio.
- Dex: Lo que Smiter necesita en Dex es la clasificación de ataque (Def tiene Santo Escudo. Además, el fanasticismo en el que Max también te ha dado una calificación de ataque 135%. Por lo tanto, DEX aquí es solo para soporte adicional, por lo que solo necesita variar entre 80 y 100. Los elementos resolverán este espacio para usted.
- Vit: Agregue un poco de punto aquí. Mucha sangre te ayuda mucho cuando tienes que golpear entre un bosque de monstruos o cuando tienes que duelo con un cierto cuerpo a cuerpo pesado, lo que probablemente te cause una "cantidad decente de daño".
- Energía: verter aquí incluso 1 puntos también es un desperdicio. Smite requiere que solo 2 maná/golpe, solo necesite agregar maná o energía es suficiente para usar.
Iii. Construcción de habilidades:
Habilidad de combate
- Smite: solo 20 puntos. Es por eso que la gente llama a esto Smiter
- Santo perno: 1 punto. Como se menciona en la sección HammerPal y la introducción de Smiter, Holy Bolt se usó a los muertos vivientes y cura para sus discípulos (PVM) o compañeros de equipo (TVT)
- CARGA: Aunque la habilidad de ataque se usa con Smite, realmente no necesita maximizarla. Aquí tenemos 3 opciones:
_1 es una carga máxima, 1 puntos para vigor (aura resonando para la carga), 1 para poder (aura resonando por cargos y es una habilidad de navegación)
_2 está dividiendo el número de puntos por igual para 3 habilidades
_3 es el aura max 2 arriba y 1 para la carga
Esto depende de ti
- Bendito martillo: guía de 1 punto
- Holy Shield: Max 20. El primero es que más el daño de Smite (después de que se complete el elenco). El segundo es que ayuda a tu definición muy alta y tu DEX no necesita levantar mucho
Aura defensiva
- Oración: 1 punto
- Limpieza: guía de 1 punto
- Desafío: 1 punto ^^
- Vigor: 1 punto o max 20 o dividido por igual para las otras 2 habilidades, dependiendo de su elección como se menciona en la sección de habilidades de combate.
- Redención: 1 punto aquí nunca es redundante cuando PVM.
Aura ofensiva
- Poder: como vigor
- Fuego sagrado: guía de 1 punto
- Año bendito: con HammerPal es máximo, con solo 1
- Concentración: Similar al objetivo bendito, solo 1 punto de guía
- Holy Freeze: 1 punto y solo 1. Es útil tanto en PVP como en PVM debido a la capacidad de congelar a su oponente, ya sea que no se pueda congelarse. Además, también ralentiza al oponente también
- Fanasticismo: Max 20 puntos para ello. Como la concentración es el aura principal de HammerPal, el fanasticismo es siempre el aura principal de Pale Melee que Smampiter es uno de ellos. Con la capacidad de aumentar el alto daño, la velocidad de ataque es alta para usted y sus compañeros de equipo, 20 puntos es digno
Orden de elevación de habilidades:
- Lv 1-12: 1 punto para oración, santo perno, limpieza, fuego sagrado, desafío. Carga y podría depender de su elección (al menos 1 punto para cada habilidad), pero Smite debería elevar mucho. Si hay un punto puntiagudo, guárdelo.
- LV 13-17: Pon el punto de Smite. El punto restante se divide por igual para la carga y podría o podría o todas para la carga. 1 para el objetivo bendecido.
- Lv 18-23: 1 para martillo bendito, congelación sagrada, concentración y vigor si quedan puntos
- lv 24: 1 para santo escudo
- LV 25-38: Intente maximizar su golpe. En LV 30, agregue 1 punto a la redención y el fanasticismo
- LV 39-82: por cada 1 punto para Fanssticics, 1 punto para Holy Shield y Charge (si desea cargar máximo). Alternativamente, levante hasta Max Fanssticicems y Holy Shield. La carga puede cambiar con poder o vigor o dividir el punto de los 3
- LV 83-99: Depende de ti. Si le cobra máximo, puede criar y vigor cada uno un poco hasta max lv ... ..
IV. Elementos:
*Nota: Solo como referencia: Harlequin Crest. Con +2 a toda habilidad, Def es bastante alto, no hay nada que discutir. Pero si no puede encontrarlo, puede reemplazar = mirada de vampiro o una habilidad rara +
- Armadura: Enigma Runeworks o cadenas de honor Runewords (Dol+Um+Ber+ist) en placa de arco o placa de mago. Pero en mi opinión, debes elegir cadenas de honor con +2 a todas las habilidades, 8% Daño reduce y 65 para resistir a todos.
- Armas: Debido a que Smite usó escudos como armas, según yo, usé el duelo Runeword (ETH + TIR + LO + LO + MAL + RAL) en la cuchilla de fase para 350-400 Damg directamente (con Smamp es una gran cantidad de damg), Ignore la defensa de Target y el ataque mortal adicional de 20%, muy adecuado para nuestro Smiter.
- Escudo: No hay nada más que Herald de Zakarum. Pero también puede reemplazarlo con Santuary RuneWords (KO+KO+MAL) en cierto escudo de Paladin. Exile Runwords (Vex+Ohm+IST+DOL) - RuneWords of Paladin Solo Shield también es una buena opción
- Cinturas: cordón abundante de Vermungo con 15% Damg Reducción, + sangre y resistencia. Se puede reemplazar por la visera de Thundergod, cinturón único para muchos Str y Dex
- Guantes: steelrend con 10% oportunidad de triturar y 20 str
- Zapatos: Gore Rider siempre es una buena opción que viene con SteelRend para Melee Char. 15% Crushing Blow, 15% Deadly Strike, 10% Oportunidad de abrir heridas, ayuda a su Smiter a convertirse en la verdadera pesadilla>
- Anillo: 1 Bul-Kathos's Wedding Band o Stone of Jordan va con 1 Raven's Frost. Si no, podemos reemplazarlo con la habilidad de anillo + paladín
- Cadena: hay muchas opciones:
_ Whighlord's Wrath: % Strike Mortly Strike, siempre el amuleto favorito del carbón cuerpo a cuerpo
_Mara's Kaleidoscope: resistir todo alto, + 2 a toda habilidad y darle 1 atributos "pequeños"
Hypn de Seraph: + Habilidad, + Aura defensiva para Pally, aumentando el daño a los demonios y los muertos vivientes
Si es demasiado difícil de encontrar, puede usar Amulet+ Habilidad o resistir todo
El artículo es para referencia solo para novato ...
Foth Pally: construcción caliente
Y ahora otro tipo de edificio de lanzador duro también es muy bueno, nada menos que HammerPal: Foh Pall Paladin usando Habilidad Puño del Cielo
I. Introducción:
*Ventaja :
- FOH es una habilidad que golpea el daño del rayo y el daño mágico (el daño mágico se muestra en forma de tiroteo sagrado al mismo tiempo con FOH y solo funciona con un monstruo no muerto). Pero es una de las pocas habilidades raras de Pally en forma de Caster, que te ayuda a ayudarte a cerca del monstruo o el jugador cuerpo a cuerpo.
- Además, también crea una cantidad significativa de daño si viene con convicción de aura, reduciendo tanto def y resistir a todo el oponente, independientemente de si tengo inmu o no => cada FOH, el objetivo es todo el daño integrado de rayos, feliz
*Contras:
- Aún así como HammerPal, las deficiencias de Foh Pally siguen siendo FOH. Al lanzar, se retrasará por un período de tiempo, no se puede lanzar continuamente.
- Además, a diferencia de Blessed Hammer, Foh no puede golpear a muchos monstruos al mismo tiempo (pero para los muertos vivientes es otra historia).
Ii.Stat Build:
- STR: Al igual que HammerPal, Foh Pally es Pally Pally. Por lo tanto, no necesita poner demasiados puntos al STR, lo suficiente para usar ropa. Por lo tanto, el número STR necesario será de alrededor de 80 - 100
- DEX: Como se menciona en la sección Hammerpal, Paladin siempre tiene el índice de bloqueo más alto en 7 caracteres, pero también tiene habilidad de Holy Shield, por lo que solo necesita ser suficiente para alcanzar el bloqueo 75% - Bloqueo máximo. El número de puntos debe ponerse aquí es 120 - 130
- VIT: Sigue siendo un consejo sincero: ponga muchos puntos.
- Energía: si solo deja PvP, no necesita aumentar ningún punto. Si se usa para PVM, debe agregar alrededor de 10 a 20 puntos más está bien
Iii. Construcción de habilidades:
Habilidad de combate
- Sacrificio: Guía de 1 punto
- Zeal: los productos especializados del fanatismo, pero con Foh Pally, solo 1 punto
- Holy Bolt: 1 de 2 habilidades de resonancia para FOH. Es un uso que probablemente conozcas bien. Max 20 puntos para ello
- Smite: 1 punto
- Cargo: Nota de 1 punto
- Venganza: 1 punto conduce a FOH. Mucho tiempo
- Bendito martillo: 1 punto conduce al santo escudo
- Conversión: 1 punto continúa
- Puño del cielo: llamando al trueno del cielo para venir y golpear al oponente (llamando a Thien Loi para mirar al que dice tener más razón))). Max 20 puntos
- Holy Shield: Max 20 puntos para ello. Siempre una habilidad necesaria para todo tipo de pal.
Aura defensiva
Debido a que no necesitamos usar mucho aura en esta tabla de habilidades, hablaré brevemente. Solo necesitamos:
- Orar
- Limpieza
- Desafío
- Vigor
- Meditación
- Redención
Toda la habilidad anterior solo necesita 1 punto es suficiente para usar. Por favor, también agregue, puse meditación porque te ayuda a recuperar el maná muy rápidamente, pero FOH necesita mucho maná. Además, la redención te ayuda mucho en curación y maná cuando hay un cuerpo monstruo
Aura ofensiva
- Poder: 1 y solo 1 punto
- Fuego sagrado: 1 punto conduce a la congelación sagrada
- Holy Freeze: 1 punto es suficiente para promover la fuerza. La grandeza de HF se está congelando y desacelerando tanto con Monster Immu Cold como al jugador no se puede congelar
- Sagrado Choque: La segunda habilidad de resonancia para FOH. Entonces, ¿qué estás esperando sin Max 20 para ello?
- Espina: 1 punto guía. Tiene el mismo efecto que la maldición de hierro de NEC: anti -damage, muy incómodo para el carbón cuerpo a cuerpo cuando tiene que morir debido a su golpe.
- Santuario: 1 punto conduce a Roma, no, condena))).
- Convicción: siempre aura usada con venganza (Avenger) y FOH (FOH Pally). Sin embargo, Max se resistirá a todos excepto solo por 150%. Por lo tanto, no es necesario, solo 7-8 puntos son suficientes para usar
Orden de elevación de habilidades:
- Lv 1-12: 1 para orar, limpieza, desafío, poder, fuego sagrado, santo perno, sacrificio, celo, carga y golpes. En estos LV originales, puede usar el celo con poder admitirse mutuamente. Salvando de punto sobrante
- LV 13-17: Todos para Santo Bolt
- LV 18-23: 1 para Blessed Hammer, Vigor, Vengoance y Holy Freeze. Agregue todos los puntos restantes al santo bolt si
- LV 24-29: Para Santo Escudo, Santo Choque, Santuario, Meditación y Conversión cada 1 punto.
- Lv 30-40: trate de max santo tornillo y coloque en foh, confícero, redención cada uno 1 punto
- LV 41-82: Intente max 2 Habilidad Foh y sagrado shock. En paralelo con la habilidad máxima es agregar a la convicción para agregar aproximadamente 6 puntos para llegar a Max -Sist todo
- lv 83-99: Max Holy Shield para obtener más "menos" def
IV. Elementos:
- Sombrero: vampiro mira o halerquin crest o sombrero + toda habilidad
- Armor: Chains of Honor Runeworks es la mejor opción con 65 resistentes a todos, +2 a toda habilidad en la placa de arconal o armadura de placa de mago
- Armas 1: Hay 3 opciones para ti aquí:
_WizardPike: este cuchillo único realmente vale 75 resistir a todos, un maná rápido, aumentando la velocidad de lanzamiento más rápida y más mucho para el maná. También es muy fácil de encontrar.
Heart of the Oak Runeworks: con +3 a toda la habilidad, 30-40 resistir todos y la tasa de fundición más rápida alta
The Redemer: con habilidad de +2 a PAL, 4 para cada habilidad sagrada y redención
- Escudo 1: puede consultar el escudo para obtener Smiter. De hecho, el Herald de Zakarum o las palabras de exilio es lo mejor, pero debido a que son bastante difíciles de encontrar, doy otra opción para usted es Stormshield.
- Armas 2: Debe usar Runeworks de llamada a los brazos (AMN+RAL+MAL+IST+OHM) en Crystal Sword. Te da el orden de batalla, el comando de batalla y el grito de Barb. Echando Bo y BC antes de ir a barrer fuera de línea
- Escudo 2: Splendor Runeworks (ETH+LUM) o Spirit Runeworks (Tal+Thuul+Ort+AMN). Los puse aquí porque estos 2 RW tienen + a todas las habilidades, ayudan al orden de batalla y a la lucha al comando más fuerte al lanzar
- Cinturas: malla arácnida, ambos + toda habilidad y alta tasa de fundición más rápida
- Guantes: Magefist. Cuando maná, fch alto y muy fácil de encontrar
- Zapatos: War Traveler o Sandstorm Trek. Ambos se incrementan en % Run/Walk más rápido, + Agregar a todos los atributos
- Anillo: 2 Piedra de Jordania o 1 Piedra de Jordania y 1 Raven's Frost. Un lado es + para toda la habilidad, un lado no se puede congelar: - -
- Cadena: Kaleidoscope de Mara. Sí, con +2 a toda habilidad, alta resistencia a todos, + mucho para los atributos, realmente vale la pena. Pero es por eso que es difícil de encontrar, por lo que puede reemplazar = 1 ALGUNA AMULET + HABILIDAD O + Resistir a todos
El artículo es para referencia solo para novato ...
Zealot - Conversión: Van Kiem Quy Tong
En este próximo artículo, me gustaría publicar sobre Build Melee Pall, el más clásico, más antiguo y muy popular, tanto en el V1.09 inferior y superior: Zealot - Paladin usando el celo o la habilidad de conversión.
I. Introducción:
*Ventaja :
- ¿La infantería cuerpo a cuerpo pertenece al nivel 1 de Protoss, no, incorrecto a SC ya>? Zeal es una de las habilidades cuerpo a cuerpo más fuertes de Pally junto a Smite and Charge. Te permite alcanzar hasta 5 hits/tiempo y puede golpear a muchos oponentes si te rodean. Es aún más apreciado que el doble swing y francés de Barb de Barb porque puedes usar 1 arma y 1 escudo (2 habilidades arriba requieren el uso de 2 armas), lo que te ayuda a aumentar una cantidad significativa de defensa
- Además, la coordinación con Fanssticicemogs hace que Zealot golpee el celo tan rápido y fuerte como las alas de los tigres, lo que hace que cada oponente sea más o menos vacilado frente a este hombre fanático.
*Desventajas:
- Nada es perfecto, no hay un tipo de construcción que sea invencible. Sí, a pesar de que el celo es realmente fuerte, es realmente rápido, es un daño físico, y eso significa que si te encuentras con monstruos inmu físicos, se considera pimienta. Pero como dije en los artículos anteriores, en su mayoría son muertos vivientes, por lo que aún pueden ser tratados = foh o perno sagrado. Sin embargo, el Zealot no es puro Foh, no podemos hablar mucho al FOH, así que si es posible, "Evite Immu Phys no es malo en absoluto">
II. Edificio de estadísticas:
- STR: ¿Es Melee Pally, Zealot necesita alrededor de 200 Strid para poder celo?
- Dex: Al tener el bloqueo de mayor tasa en el grupo, también hay habilidad de Holy Shield, Pally rara vez necesita muchos puntos para Dex, lo suficiente para apoyar porque los artículos lo ayudarán. El número que necesitamos aquí es 100-120
- Vit: Gasta más y más. La sangre alta ayuda mucho para ti tanto en PVM como para PVP allí, muchos puntos
- Energía: no desperdicie ningún punto valioso aquí. El celo solo necesita 2 maná/golpe, por lo que con el número de energía y maná agregado de los elementos es más que suficiente para usarlo ya
Iii. Construcción de habilidades:
*NOTA: ¡Debe elegir 2 habilidades es fanático o conversión!
Habilidad de combate
- Sacrificio: Habilidad La única resonancia para el celo, recibiendo resonancia de Redem Entonces Max 20 déjalo ir. También es bastante útil para el primer LV: odie cada ritmo, luego pierda sangre.
- Smite: 1 punto
- Holy Bolt: Guía de 1 punto
- Zeal: Sí, bienes dedicados de Zealot. Max 20 puntos para ello
- CARGA: 1 punto conduce a Holy Shield
- Bendito martillo: punta de 1 punto
- Holy Shield: Max es tanto como sea posible y paralelo a la redención
- Conversión: 20 puntos para estas habilidades si quieres llegar a la principal
Arriba están la habilidad requerida. Y a continuación se usa para lidiar con el enemigo natural de Zealot - Immu Physical Monsters:
- Venganza
- Conversión
- Foh - puño del cielo
Estas 3 habilidades solo necesitan 1 punto solo cada habilidad. Pero si no te gusta gastar para ellos y usa Sagrado Bolt para luchar, está bien
Aura defensiva
Hablaré brevemente. Pones 1 punto en estas 4 habilidades:
- Orar
- Limpieza
- Desafío
- Vigor
Entonces intentas maximizar la redención además de maximizar el santo escudo
Aura ofensiva
Das cada habilidad después de 1 punto:
- Podría
- Fuego sagrado
- Santo congelado
- Sagrado conmoción
- Objetivo Bendito
- Concentración
Y el fanasticismo, por supuesto, debe maximizar 20 puntos para ello
Orden de elevación de habilidades:
- LV 1-12: 1 punto para sacrificio, golpes, santo perno, desafío, reza, limpieza, carga y celo. El punto residual que pones en sacrificio
- LV 13-17: Todos los puntos que divides igualmente al celo y sacrifican
- Lv 18-23: 1 para martillo bendito, vigor y congelación sagrada. La venganza depende de su elección, pero si solo le da 1 punto
- LV 24-29: 1 para Holy Shield. Las habilidades sagradas y de conversión que das a los puntos o no, dependiendo de si se venía previamente 1 punto o no. Porque solo están acostumbrados a liderar el camino hacia el FOH y un poco de resonancia para ayudarte a jugar Fisical Immu. Si planea no usar FOH, no es necesario, si lo hay, 1 para cada habilidad es suficiente
- LV 30-40: 1 para redención, fanalcismo. Foh depende de su elección, si se usa, solo necesita 1 punto. También necesito un sacrificio máximo
- LV 41-82: Lo que necesitas ahora es Max Zeal en paralelo con el fanasticismo máximo. El punto restante después de maximizar 2 habilidades arriba, se divide igualmente para la redención y el santo escudo
- LV 83-99: Continuando el Max Work tanto como sea posible 2 Redención de habilidades y Holy Shield
IV. Elementos:
- Hat: Halerquin Crest lidera sus características demasiado buenas. Además, la mirada de vampiro no es tan mala. Si no puede encontrarlo, puede usar un Hat + Habilidad, por ejemplo,
- Armadura: además de las cadenas de runeworks de Honor, que es demasiado familiar, me gustaría agregar 1 runeword más: Stone Runewords (Shael+Um+Pul+Lum) en 1 de 2 tipos de armadura de placa de arco o mago con extremadamente High Def (1K2 - 2K), Resist All es bastante además de + Agregar STR, DEX, energía y 60% Recuperación de éxito más rápida
- Armas 1: Breath of the Dying Runeworks (Vex+Hel+El+Eld+Zod+ETH) en la cuchilla de fase de espada. Con velocidad de ataque 60%, 15% Leech Life y -25% def oponente más el celo, casi no te preocupa la sangre
- Escudo 1: Herald de Zakarum, Dragonscale, Alma Nerga, los mejores escudos únicos de Pally. Acerca de Runewords es exiliado, santuario. Si estas cosas son demasiado difíciles de encontrar, Stormshield, Spirit Ward será una buena opción.
- Armas 2: Llamar a los brazos Runeworks (AMN+RAL+MAL+ist+Ohm) para lanzar el orden de batalla y el comando de batalla antes de golpear
- Escudo 2: Splendor Runeworks (EHT+LUM) y Spirit RuneWords (Tal+Thuul+Ort+AMN) para obtener más habilidad para Bo, BC
- Cinturas: Cordón abundante de Vermungo - Cinturón único para la mayoría de las cosas cuerpo a cuerpo
- Guantes: Steelrend con 10% oportunidad de aplastar y 20 Str. Pero si no te gusta, puedes usar el agarre de veneno con alta resistencia al veneno y también tener una oportunidad 51TP3 de golpear el golpe pero fácil de encontrar de nuevo
- Zapatos: Gore Rider. Sí, todas las operaciones de Melee Char como el golpe mortal, el golpe aplastante y la oportunidad de abrir heridas. Además, las espuelas calientes con alta resistencia, el dedo del pie de globina con 25%, Blow y Tearhauchch con 10 resistentes, también son muy buenas y fáciles de encontrar
- Anillo: 1 Bul-Kathos's Wedding Band con + a toda habilidad y vida de sanguijuela con 1 Raven's Frost para luchar contra el frío y la congelación
- Cadena: Highlord's Wrath Si necesita un golpe mortal o el caleidoscopio de Mara si necesita + para todas las habilidades y resistir, atributos
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Avenger: edificio caliente
El siguiente es el último tipo de construcción en los tipos básicos de construcción de Pally: Avenger - Paladin usando habilidades de venganza de habilidad
I. Introducción:
*Ventaja :
- La venganza es una habilidad cuerpo a cuerpo de elemento de Pally. Te permite luchar al mismo tiempo, daño por frío, daño al fuego y daños en el rayo y agregar una pequeña cantidad de daño físico
- Se requiere que la venganza se use con convicción de aura, lo que es capaz de reducir el DEF y reducir ambos monstruos resistir a todos, incluso convertirlos de IMMU en no IMMU.
*Desventajas:
- Con una gran cantidad de maná/hit, no hay fanasticismo de apoyo, obviamente Avenger tiene una gran desventaja en la velocidad en comparación con otro Pally cuerpo a cuerpo. Tengo que confiar en la velocidad de ataque más
II. Edificio de estadísticas:
- STR: Debido a que es cuerpo cuerpo a cuerpo, Avenger necesita muchos puntos para STR, obviamente para luchar por Strong. El número de STR debe alcanzar es 150-200
- Dex: solo 100-120 para lograr el bloqueo máximo
- Vit: Agregue muchos puntos aquí tanto como sea posible para sobrevivir más tiempo
- Energía: aunque la venganza rastreó maná/golpe, no debes hablar aquí ningún punto en absoluto
Iii. Construcción de habilidades:
Habilidad de combate
- Sacrificio: 1 punto de guía. Es una habilidad útil en el primer LV
- Smit: Guía de 1 punto
- Holy Bolt: 1 punto
- Zeal: con el Zealot es máximo, pero aquí solo necesitamos 1 punto para que conduzca a la venganza
- Venganza: Finalmente llegó al destino. Max 20 puntos para ello
- Bendito martillo: 1 punto hacia el santo escudo
- Cargo: Similar al martillo bendito
- Holy Shield: Trate de maximizar lo más posible para ello. La capacidad de aumentar la def y aumentar el bloqueo es muy valiosa
Aura defensiva
La siguiente habilidad que pones en 1 punto/habilidad:
- Orar
- Limpieza
- Meditación
Agregar a puntos al desafío, vigor y redención, depende de usted
Aquí está la habilidad resonante para la venganza que debe aumentar mucho:
- Resistir Fire: Aumente Resistir Fire para usted y sus compañeros de equipo
- Resistir frío: de manera similar pero es resistente al frío
- Resistir Lightning: Del mismo modo, pero es resistente al rayo
Solo necesitas 9-10 puntos/habilidad para las tres habilidades anteriores es suficiente
Y esta es una habilidad que debo maximizar el santo escudo:
- Salvación
Aunque resuena un poco en comparación con las otras 3 habilidades, la resonancia de daño de 2% es para todos los elementos (las 3 cosas). Tengo que intentar dividir el punto en consecuencia
Nota: Alrededor de 4 habilidades para la venganza, puede aumentar absolutamente como desee, las instrucciones anteriores solo para referencia
Aura ofensiva
Las siguientes habilidades en las que solo necesita poner 1 punto es suficiente para usar:
- Podría
- Fuego sagrado
- Santo congelado
- Espina
- Santuario
Y este es un aura que se utilizará con venganza, ayudando a Avenger a promover su fuerza de elemento:
- Convicción
Sin embargo, como se menciona en el FOH Pall, el máximo de la condena es solo 150%. Por lo tanto, no necesita maximizarlo, aproximadamente 8-10 puntos es suficiente para usar
Orden de elevación de habilidades:
- Lv 1-12: 1 Para todas las siguientes habilidades: poder, espina, fuego sagrado, perno sagrado, sacrificio, huele, carga, celo, reza, limpia, resistir el fuego, resistir los rayos y resistir el frío. El desafío aumenta o no, depende de usted, si los hay, solo 1 punto es suficiente. Guardar el punto de exceso.
- Lv 13-17: Este número de puntos + el número de punto excesivo que divide igualmente por resistir el fuego, resistir el frío y resistir el rayo
- Lv 18-23: 1 para venganza, martillo bendito, congelación sagrada. El vigor depende de su decisión anterior, ¿hay un desafío?
- LV 24-29: 1 para Holy Shield, meditación y santuario. El número de puntos permanece en venganza o se divide por igual para 3 habilidades de resonancia
- LV 30-40: Agregue 1 a la salvación y la convicción. La redención también necesita 1 punto si tiene gastos para el desafío y el vigor antes. Además, también necesitas una venganza máxima
- LV 41-82: por cada 1 punto, puesta en convicción, 1 punto para 1 de 3 resistencia a la habilidad. Simplemente gire así, pero también recuerde que 3 habilidades de habilidad y convicción solo necesitan 9-10 puntos. Después de que el ascensor se complete para las habilidades anteriores, alternará la salvación y el santo escudo
- LV 83-99: Todavía 1 trabajo como arriba: Max Salvation y Holy Shield tanto como sea posible
IV. Elementos:
- Sombrero: todavía halerquin crest y vampiro mirando o 1 sombrero + habilidad
- Armadura: cadenas de honor Runewords (DOL+UM+BER+IST) con alta resistencia, 2 a toda la habilidad en placa de arconal y placa de mago. Si no, Stone RuneWords también es una buena opción
- Armas 1: Las hambrunas Runewords (FAL+Ohm+Ort+Jah) en el mazo legendario te da una gran cantidad de daños en los elementos. Esto es de hecho RW para Avenger
- Escudo 1: Usted revisa los escudos en los artículos anteriores para obtener más detalles de elección. Porque la mayoría de los edificios duros de Pally usan uno de esos escudos
- Armas 2: Llamar a los brazos Runeworks para poder lanzar el orden de batalla y el comando de batalla
- Shield 2: Still Spendor Runeworks o Spirit Runeworks para obtener más habilidades antes de lanzar
- Cinturas: todavía el cordón abundante de Vertungo con las características necesarias para 1 char a cuerpo a cuerpo.
- Guantes: agarre de veneno porque es fácil de encontrar, POSIS alto, golpe triturador. Pero si es posible, Steelrend es la mejor opción
- Zapatos: Gore Rider es siempre el mejor compañero. Además, también puede usar lágrimas, dedo del pie globina o espuelas calientes si es demasiado difícil de encontrar
- Anillo: 1 Bul-Kathos's Wedding Band con Leech Life y + toda la habilidad junto a la helada de Reven con no se puede congelar
- Cadena: Highlord's Wrath con % Milling Strike, Seraph's Hypn Todas las características necesarias para Pally o Mara's Kaleidoscope con Cao Resist All, +2 a todas las habilidades y + atributos, lo que depende de usted
El artículo es para referencia solo para novato ...